Eu adoro metroidvanias,
mas o que me atraiu mesmo para Tales of
Kenzera: Zau foi a ambientação que misturava fantasia e afrofuturismo para
contar uma história inspirada em mitologias africanas. A narrativa acompanha
Zau, um xamã que parte em busca de Kalunga, o deus da morte, para pedir de
volta a alma de seu falecido pai. Para cumprir o desejo de Zau, Kalunga propõe
um desafio: se Zau conseguir domar três poderosos espíritos que evadiram o deus
da morte, Kalunga trará o pai dele de volta. Assim, o jovem xamã parte em uma
jornada pela terra de Kenzera para cumprir a missão.
É uma narrativa sobre luto, a dificuldade de se despedir de
pessoas amadas e lidar com sua ausência. Ao longo de sua jornada e em no
contato com os espíritos fugitivos a trama nos lembra que a morte é parte
natural de nossa existência e que se perder na negação, na raiva ou em outros
estágios do luto é causar desarmonia na natureza. A ideia da morte como algo
natural do ciclo da vida se verifica principalmente na construção de Kalunga,
que é menos um ceifador digno de medo e mais um conselheiro benevolente preocupado com Zau. São
temas que a trama lida com muita sensibilidade, com o diretor Abubakar Salim
construindo a narrativa a partir de sua experiência real de lidar com a morte
do pai. Ao longo das cerca de oito horas de jogo (tempo que levei para
completar a história e coletar todos os colecionáveis) me peguei emocionado em
vários momentos.
Depois que Final Fantasy VII Remake se mostrou um bom começo para a reimaginação do clássico
RPG para as gerações atuais, ficava a dúvida de como uma segunda parte lidaria
com os ambientes mais abertos do game após a linearidade do segmento em Midgar.
Outra dúvida também seria de quantas partes mais o remake teria. Felizmente Final Fantasy VII Rebirth entrega tudo
que esperávamos, com mais exploração, minigames e personagens, além de
explicitar que esse será a segunda parte de uma trilogia que comporá o remake
do Final Fantasy VII original.
A trama segue no ponto em que o anterior parou, com Cloud e
seus aliados fugindo de Midgar e iniciando uma busca por Sephiroth. Ao longo do
caminho encontrarão as consequências das ações da Shinra extraindo a energia do
planeta, serão alvos do novo presidente da empresa, Rufus, e também lidarão com
seus próprios problemas pessoais.
Em termos de games de luta, sempre fui mais próximo de jogos
2D como Street Fighter ou Mortal Kombat do que jogos 3D tipo Tekken ou Soul Calibur. Joguei um pouco de Tekken 3 no primeiro Playstation, mas nunca tive muita proximidade.
Só em Tekken 7 que retornei à série,
pegando a edição definitiva em promoção, e isso renovou meu interesse por esse
universo e acabei me empolgando para jogar Tekken
8. Tendo passado um bom tempo com o game, posso dizer que ele me pegou
tanto pelas mecânicas de lutas quanto pela variedade de modos.
Modos
Como muitos games de luta recentes, Tekken 8 tem um modo história bem cinematográfico que narra a trama
principal do jogo. A trama é focada em Jin e em seu conflito com Kazuya. Se em Tekken 7 Jin ficou à margem da trama
principal e suas ações em Tekken 6
quase não repercutiam, aqui a narrativa coloca o personagem para confrontar
suas ações e o fato de que ele basicamente cometeu genocídio em escala global
no sexto jogo por influência de seu lado demoníaco. A narrativa trata do
percurso de Jin em entender seu lugar no mundo, enfrentar seu passado e aceitar
a ajuda dos aliados para deter a ameaça de Kazuya.
Se em games como Mortal Kombat 1 a trama te faz saltar rapidamente de um personagem para outro,
aqui você controla Jin durante boa parte do tempo. A escolha te ajuda a dominar
a quantidade enorme de movimentos do personagem ao invés de sair de um para
outro tendo que parar as lutas o tempo todo para checar os movimentos. Ainda
assim, a história na deixa de oferecer variedade, incluindo um capítulo
envolvendo uma batalha campal que te coloca para controlar diferentes
personagens contra múltiplos oponentes lembrando o modo beat’em up Tekken Force em Tekken
3. A narrativa acerta no drama entre Jin e Kazuya, na grandiloquência dos
embates e também nos momentos de humor. O embate final entre Jin e Kazuya é uma
competente apoteose da jornada desses personagens até aqui, com Jin transitando
entre os diferentes estilos de luta que teve ao longo do tempo.
Além da história principal, o jogo também tem os episódios
de personagem. São campanhas breves, com cerca de cinco lutas cada, que
introduzem a trama de cada personagem e lhe dão um final. Esses desfechos são
não canônicos na maioria das vezes, mas seguem o histórico de Tekken de serem
mais puxados para o humor, como os finais de Kazuya ou Kuma. O jogo ainda
apresenta um modo árcade mais tradicional com o jogador enfrentando uma
sequência de oponentes aleatórios até chegar a um chefão (como Devil Kazuya ou
Azazel). Nesse modo não há finais de personagem, mas há mais variedade de
oponentes que nos episódios de personagem.
Outro modo single player de destaque é o Missão Arcade, no
qual o jogador cria um avatar de personagem e embarca em uma trama para se
tornar um jogador campeão de Tekken 8.
A trama é simplória, mas ao menos acerta ao lembrar que o mais importante é se
divertir e que não existe um jeito certo de ser fã de Tekken ou qualquer outro game. Nesse modo o jogador transita por
diferentes fliperamas desafiando oponentes e participando de torneios até
chegar no campeonato nacional para enfrentar seu rival. O modo é mais curto do
que eu esperava, mas faz um ótimo trabalho de introduzir aos poucos as
mecânicas de Tekken 8 ensinando como
lançar um oponente no ar, estender combos ou punir adversários. Quem é
iniciante recebe uma série de ferramentas para se acostumar às diferentes
mecânicas.
Essa amplitude de ferramentas também está presente no modo
treino, que além das funções que se tornaram padrão em games de luta, como
dados de frames ou desafios de combo, oferece a oportunidade de assistir
replays de suas partidas e receber dicas de como poderia ter reagido em
determinados momentos da luta para ser mais eficiente. O jogador pode então
assumir o controle de seu personagem no replay e treinar os golpes sugeridos. É
uma ferramenta fantástica que permite compreender e refinar cada ação e escolha
que fazemos a cada momento da luta.
O modo Super Ghost Battle é outro meio para o jogador
refinar seu domínio do jogo, permitindo que ele lute contra um “fantasma”
criado a partir de seus próprios dados de combate, lutando de uma maneira que
replica seu estilo de lutar, e também contra os fantasmas de outros usuários,
dando a oportunidade de aprender a derrotar um determinado oponente que te
venceu em partidas online. O modo também oferece algumas lutas contra fantasmas
da CPU, que vão aprendendo a te enfrentar quanto mais você luta contra eles.
Mecânicas
A estrutura dos combates segue similar à de Tekken 7, mas com algumas adições
significativas. A principal delas é a barra de Heat que pode ser ativada de
diferentes maneiras, colocando o lutador temporariamente em Heat Mode. Durante
esse período os golpes causam mais dano e tiram vida do oponente mesmo em
bloqueio. O lutador também tem acesso a alguns movimentos que gastam toda a
barra de Heat de vez, como os Heat Smashs que causam dano alto ou Heat Dashes,
que permitem correr para o adversário depois de jogá-lo para longe, estendendo combos
que não poderiam ser normalmente estendidos.
Causar dano durante Heat Mode amplia a duração do efeito,
enquanto que tomar dano diminui. Isso estimula a agressividade ao mesmo tempo
em que adiciona um componente estratégico, afinal usar o modo no momento errado
significa desperdiçá-lo. Como o jogo lhe dá uma barra cheia de Heat no início
de cada round, o usuário é sempre estimulado a usar e experimentar com ela.
Outro elemento que estimula um estilo de jogo mais agressivo é a adição de vida
recuperável. Tomar dano deixa espaços cinzentos na barra de vida e causar dano
recupera um pouco da vida desses espaços cinzentos, ajudando o lutador a ter
uma sobrevida e dando mais estímulo para manter a ofensiva. As Rage Arts
retornam de Tekken 7 e continuam sendo
um meio de virar a mesa contra o oponente em momentos de sufoco liberando um
ataque poderoso que causa dano altíssimo.
A variedade de mecânicas e de golpes por personagem pode
parecer inicialmente intimidadora no começo, mas é muito recompensador quando
você começa a dominar um personagem e fazer longos combos. Tekken 8 oferece expressivos 32 personagens em seu lançamento, uma
quantidade considerável levando em conta que outros games de luta recentes
lançaram com cerca de 20. Se você é iniciante e se sente intimidado com a
complexidade das mecânicas, o jogo oferece um esquema de controle simplificado
que pode ser ativado ou desativado quando você quiser, bastando apertar L1
(isso no controle do PS5). Ao fazer isso é possível encaixar combos apertando um
botão, realizar golpes especiais com outro, um é dedicado a arremessos e golpes
agachados e daí por diante. É uma maneira de deixar jogadores pouco experientes
terem acesso a movimentos avançados, mas não chega a substituir o domínio pleno
das mecânicas já que o número limitado de golpes desse esquema simplificado
torna o lutador previsível e fácil de contra atacar por um usuário experiente.
Online
O jogo oferece duas maneiras de nos relacionarmos com seus
componentes online. Podemos entrar nos lobbies virtuais nos quais controlamos
nosso avatar e encontramos diretamente os outros jogadores logados no servidor,
podendo interagir com eles e chamá-los para partidas ou fazer isso através de
menus, sem precisar navegar pelos espaços virtuais. No online encontramos as típicas partidas
ranqueadas e partidas casuais, além da possibilidade de criar salas e disputar
com grupos de amigos. Nas salas de batalha chama a atenção a impossibilidade de
assistir batalhas de outros jogadores caso não seja sua vez de lutar ou entrar
no modo de treino, uma omissão estranha considerando que nos lobbies virtuais é
possível assistir a luta de qualquer jogador que você encontre e acessar
livremente o treino enquanto espera uma partida. Tekken Ball, o aloprado modo
que mistura lutas e vôlei pode ser disputado tanto off-line quanto online.
Em geral o netcode foi bem estável sempre que eu joguei com
oponentes no Brasil, independente deles estarem jogando em PS5, PC ou outro
console (o jogo tem crossplay). Mesmo contra pessoas de outros países as
partidas fluíram bem contra oponentes que tivessem boas conexões. As lutas
online são bem mais suaves do que em Tekken
7 e o jogo te dá várias opções de como ajustar sua conectividade, delay de
frames e uma série de outros elementos para que você ajuste sua experiência
online.
Como em outros jogos da franquia, é possível encontrar
múltiplas opções de customizar a aparência de seus personagens, de skins a
diferentes peças de roupa individuais ou mudança do retrato na tela de seleção.
Todos os itens são desbloqueados com a moeda virtual obtida completando lutas
(on ou off-line) e o game é bem generoso com sua moeda virtual, permitindo
desbloquear tudo que você quer sem longas horas de grind ou cobrando valores altos de dinheiro real como tem
acontecido em games de luta comoMortal
Kombat 1. Nem vou elogiar muito porque Street Fighter 6 também lançou sem nenhuma prática muito predatória e três meses
depois estava cobrando quase 50 reais por uma skin de personagem, então vamos esperar para ver como Tekken 8 vai se comportar.
Com uma variedade grande de modos e personagens, bom online
e combates envolventes, Tekken 8
entrega um excelente jogo de luta com conteúdo para satisfazer veteranos e
novatos.
Nunca fui exatamente fã de roguelikes, mas o excelente Hades
me fez ter interesse em jogos do tipo. De lá para cá experimentei títulos como 20XX e Rogue Legacy 2 que me mostraram como um exemplar bem feito do
gênero pode ser viciante. Dave The Diver
me chamou atenção pela sua mistura singular de roguelike e simulador de restaurante.
O jogador controla Dave, um mergulhador profissional que é
chamado por amigos para investigar uma estranha fenda oceânica que parece se
modificar a cada dia e traz peixes de diferentes partes do mundo. Além de
tentar descobrir o mistério do local, Dave também ajuda o chef Bancho com seu
restaurante japonês, pegando peixes para que ele faça pratos cada vez mais
elaborados e lucrativos.
Depois de um excelente primeiro
game em Marvel’s Spider-Man e um spin-off competente, ainda que carente
de inovações em Spider-Man: Miles Morales,
a Insomniac entrega uma continuação propriamente dita neste Marvel’s Spider-Man 2, que não apenas
alcança as altas expectativas deixadas pelos games anteriores como também é o
primeiro jogo que efetivamente me fez sentir a diferença da atual geração de
consoles.
A trama começa com o retorno de
Harry Osborn, aparentemente curado da doença degenerativa que o afligia. Peter
e Miles agora trabalham em conjunto e tentam equilibrar suas vidas como
Homem-Aranha e seus desafios pessoais. A chegada de Harry traz uma nova
oportunidade para Peter reconstruir sua carreira profissional, mas uma nova
ameaça surge quando o temível Kraven aparece em Nova Iorque disposto a caçar os
vários heróis e vilões que habitam a cidade. Ao mesmo tempo, o estranho traje
que mantem Harry saudável começa a dar sinais que talvez seja algo mais,
principalmente no modo como se fixa em Peter.
O ano de 2023 tem sido bom para
jogos de luta, com algumas de suas principais franquias lançando novos games.
Depois do excelente Street Fighter 6,
agora é a vez de Mortal Kombat 1
ganhar os holofotes, reiniciando a continuidade da história depois dos eventos
de Mortal Kombat 11.
A trama se passa na nova linha do
tempo criada por Liu Kang. Ele moldou os eventos para criar uma era de paz
entre o nosso mundo e a Exoterra, no qual o torneio entre os reinos é mais uma
celebração da cooperação entre os dois mundos e não um instrumento de
conquista. Um novo torneio está prestes a começar, com Liu Kang treinando os
novos campeões da Terra em Raiden e Kung Lao, mas uma misteriosa visitante de
fora dessa linha do tempo instiga antigos vilões, como Shang Tsung, a
recuperarem seus poderes e tramarem contra a nova paz.
Desenvolvido pela Sabotage, mesmo
estúdio responsável pelo ótimo The
Messenger, que misturava ação ao estilo Ninja
Gaiden com exploração metroidvania, Sea
of Stars é um RPG que homenageia produtos da era 16 bits como Chrono Trigger, Super Mario RPG ou Star Ocean.
Ao contrário de muitos games indie
que tentam esse tipo de construção referencial, Sea of Stars vai além da mera referência e cria um produto com
personalidade própria, cuja força da trama, construção de mitologia e mecânicas
de combate e exploração são bem mais do que uma colagem de elementos de games
de outrora.
A trama se passa no mesmo
universo de The Messenger, mas ele
não é necessário para entender a história, já que ela se passa séculos antes.
Claro, quem jogou The Messenger vai
apreciar como elementos do jogo, como o templo do sol e da lua ou os cristais
temporais ganham mais contexto aqui, mas não faz diferença no entendimento da
narrativa. Centrada em Valere e Zale, dois guerreiros nascidos no solstício e dotados
de poderes vindos da lua e do sol, respectivamente, que recebem a missão de
cruzar o mundo para derrotarem horrores abissais conhecidos como Residentes
para impedir o retorno do poderoso Fleshmancer.
Parte de uma renascença recente
de beat’em upsTMNT: Shredder’s Revenge transitava bem entre a nostalgia pela
época de fliperamas e o desenho oitentista das Tartarugas Ninjas e uma
tentativa de agregar mecânicas mais contemporâneas ao gênero, com mais opções
de mobilidade, defesa e oportunidades de combos. Agora em sua primeira
expansão, intitulada Dimension Shellshock,
o jogo tenta trazer novos elementos para enriquecer a experiência.
As principais ofertas são os
novos personagens e modos. O DLC traz dois novos combatentes na forma do coelho
samurai Usagi Yojimbo e a ninja Karai. Ambos são bem diferentes entre si e
divertidos de usar, com Yojimbo sendo um lutador rápido e dotado de combos
aéreos enquanto Karai prima pela força e ataques com alcance mais amplo. Os
dois são diferentes o suficiente para valer retornar à campanha ou o modo
arcade para jogar com eles.
Tendo começado a jogar na época
do NES, joguei minha parcela de Double
Dragon na infância, em especial o segundo game. Sempre gostei de beat’em ups então fico bem contente de
estarmos vivendo uma espécie de renascença do gênero com games como os dois River City Girls, Streets of Rage 4 e TMNT: Shredders Revenge. Era questão de tempo até que os irmãos Lee voltassem aos
holofotes e Double Dragon Gaiden: Rise of
Dragons faz exatamente isso, tentando reinventar o famoso game de
pancadaria para os tempos atuais. O resultado, no entanto, fica abaixo de
outras incursões recentes ao gênero como os games que citei acima.
A trama é simples. Em uma Nova
Iorque devastada por guerra nuclear a cidade é dominada por diferentes gangues.
O prefeito pede aos irmãos Lee ajuda para combater os criminosos que tomaram a
metrópole e junto com o tio Matin e a policial Marian (não mais uma donzela em
perigo como nos outros games) eles partem para deter a criminalidade na base da
porrada. É simples, mas funcional e ninguém vai para um jogo desse esperando
nada complexo.
Depois do desenvolvimento
conturbado de Final Fantasy XV e de
seu lançamento meio que incompleto, com muitos elementos importantes da
história sendo contados em DLCs posteriores, a impressão é que a Square Enix
queria evitar todos esses problemas em Final
Fantasy XVI. O jogo sai do ambiente mais tecnológico do anterior e retorna
a uma ambientação de fantasia mais tradicional, focando em narrativa e em
combate. Comandado por Yoshi P, o responsável por reerguer Final Fantasy XIV com A Realm
Reborn, Final Fantasy XVI teve um
desenvolvimento menos atribulado e entrega um pacote mais completo e coeso que
seu antecessor.
A trama é protagonizada por Clive
Rossfield, herdeiro do pequeno reino de Rosaria e incumbido de proteger o
irmão, Joshua. O mundo em que vivem conta com a presença de grandes cristais
dotados de mágica que são a fonte de poder dos diferentes reinos do continente.
Algumas pessoas recebem dos cristais o poder de controlarem as Eikons, seres
elementais poderosíssimos (pensem nas summons
dos games anteriores) e essas pessoas são chamadas de Dominantes. Joshua é o
Dominante da Fênix, a Eikon do fogo, e Clive é seu principal protetor,
recebendo a benção da Fênix para usar magia de fogo, se tornando um Portador,
alguém que consegue usar magia sem auxílio de um cristal. Quando o reino de
Rosaria é atacado, Joshua acaba usando o poder da Fênix para tentar proteger o
castelo, mas uma segunda misteriosa Eikon de fogo, Ifrit, surge no combate e
ataca a Fênix. Rosaria é tomada e Clive é forçado a servir no reino rival,
jurando vingança contra aqueles que lhe tiraram tudo.
Depois do conturbado lançamento
de Street Fighter V, a Capcom tinha
muito pouco espaço para errar com Street
Fighter 6. Tudo bem que o quinto jogo eventualmente ficou mais interessante
e recebeu mais conteúdo lá por volta de seu terceiro ano, mas Street Fighter 6 precisava acertar já de
saída e ainda bem que ele faz exatamente isso.
Impressiona o quanto de conteúdo
o game tem. Muito foi dito sobre a campanha single
player intitulada World Tour na qual você criava seu personagem e vagava
pelo universo de Street Fighter desafiando oponentes e treinando com os
guerreiros mundiais. Pela demo parecia um modo promissor e eu estava pronto
para uma campanha de seis ou sete horas, como as campanhas de outros games de
luta. Pouco eu sabia que o modo é mais vasto e detalhado que isso, com uma
duração de cerca de vinte horas (mais se você for completar tudo) duas grandes
cidades com ciclos de dia e noite, além de vários outros mapas menores.
Lançado em 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild
segue como um dos melhores games dos últimos anos, então quando foi anunciado
um novo game que seria uma continuação direta havia muita expectativa. Depois
de muitos adiamentos e anos de silêncio, quando The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom teve sua jogabilidade
revelada pela primeira vez, a impressão era de que a espera tinha valido à
pena, com um mundo ainda maior e mais vertical por conta dos arquipélagos
aéreos e habilidades mais versáteis, prometia uma experiência mais vasta que o
antecessor. Pois agora, tendo jogado devo dizer que Tears of the Kingdom é tão bom que faz Breath of the Wild parecer um demo de luxo.
A trama começa quando Zelda e
Link encontram a múmia de Ganondorf nos subterrâneos do castelo de Hyrule. O
rei das trevas desperta e ataca dos heróis, destruindo a Master Sword de Link e
derrubando Zelda em um abismo. Link acorda em uma ilha aérea, tendo seu braço
restaurado pelo espírito de Rauru, primeiro rei de Hyrule. Com o novo braço vêm
novas habilidades que o herói precisará empregar para restaurar Hyrule e salvar
Zelda mais uma vez.
Depois do sucesso de Jedi Fallen Order era inevitável uma
continuação das aventuras de Cal Kestis, principalmente porque o jogo original,
a despeito de fazer muita coisa certa, deixava espaço para muitas melhorias.
Pois este Star Wars: Jedi Survivor
melhora em praticamente todos os aspectos do game original e entrega exatamente
aquilo que esperávamos.
A trama se passa cinco anos
depois do original. Cal se separou do resto da sua tripulação e tenta de todo
modo conter os avanços do Império. As coisas mudam quando ele descobre uma
chave que pode levar a um planeta até então inacessível, que pode ser a chave
para que Cal e seus aliados vivam longe da perseguição imperial. O problema é
que a chave também está na mira de um perigoso grupo de saqueadores e Cal vai
precisar correr contra o tempo para alcançar seu destino antes que os
criminosos e o Império o peguem.
Depois de entregar uma excelente
continuação em Horizon: Forbidden West,
a Guerrilla Games expande a trama do jogo com a DLC Burning Shores, que serve como uma espécie de epílogo e também como
uma ponte para um possível (ou inevitável) terceiro jogo. A expansão, exclusiva
para o PS5 apesar do jogo base também estar disponível no PS4, traz consigo boa
parte dos méritos do jogo base enquanto adiciona novos elementos.
A trama se passa depois dos
eventos da história principal. Depois de derrotar a invasão dos Zeniths, Sylens
informa a heroína Aloy que encontrou uma possível fonte de dados que pode
ajudar com a ameaça vindoura descoberta no fim do jogo. Os dados estão mais a
oeste, onde se localizava a antiga Los Angeles, agora tomada por máquinas e
erupções vulcânicas. O local também serve de covil para Londra, o último dos
Zeniths que vieram ao nosso planeta. Então a viagem também serve como uma
oportunidade para Aloy despachar o que sobrou da ameaça dos Zeniths.
O lançamento de Street Fighter V foi conturbado, para
dizer o mínimo. Poucos modos, pouca variedade do que fazer dentro do jogo, o
game só fazia sentido para a comunidade que se engajava em partidas online.
Ocasionalmente o jogo adicionou um modo história e um modo arcade, mas mesmo estes
estavam abaixo do que se esperava. Ao longo dos anos, com a adição de outros
personagens e mecânicas, o jogo eventualmente soava como um pacote completo, no
entanto, é impossível ignorar a má impressão do lançamento problemático.
Street Fighter 6 vem com a promessa de corrigir os erros do
antecessor, com mais modos, inclusive um amplo modo de um jogador na forma da
campanha intitulada World Tour (uma referência ao melhor modo single-player da
franquia, contido na versão de consoles de Street
Fighter Alpha 3), um modo arcade com histórias individuais e finais, uma
melhoria das funcionalidades online, mecânicas que tornam o game mais acessível
a jogadores casuais e novos elementos que tornam o combate mais estratégico,
como a barra intitulada Drive Gage. Depois de alguns betas fechados para testar
os sistemas online e faltando pouco mais de um mês para o lançamento do jogo, a
Capcom liberou uma demo focada na campanha World Tour e depois de passar
algumas horas com ela, devo dizer que estou bastante empolgado.
O modo World Tour
No modo World Tour você cria seu
próprio lutador para tentar subir no mundo de Street Fighter e com ele explora
Metro City (o jogo promete outros locais do mundo também) para mantê-la segura,
conhecer outros lutadores e aprender diferentes estilos de luta com os famosos
personagens do jogo. As opções de criação de personagem são bem amplas, ao
ponto que eu fiquei quase uma hora explorando as possibilidades de criar um
lutador. Uma vez definido seu personagem, você começa na história, sendo um
novato na empresa de segurança na qual Luke trabalha e sendo treinado por ele.
Nos primeiros minutos você é introduzido nas mecânicas básicas do jogo, tanto
nas seções de luta, quanto na exploração do mundo aberto.
É visível que essa campanha visa
deixar os jogadores mais casuais familiarizados com o funcionamento de jogos de
luta, explicando como funcionam diversas ações, como contra ataques, controle
de distância, tipos de bloqueio e outros elementos. Ele também introduz um novo
esquema de controles também voltado para jogadores casuais que reduz de quatro
para seis o número de botões e permite o uso de golpes especiais de maneira
mais simples. É uma maneira de permitir que mesmo iniciantes consigam encaixar
alguns combos e soltar especiais, mas como os combos são sempre os mesmos, é
algo que um jogador experiente conseguiria antecipar e neutralizar, impedindo
que o esquema facilitado de controle seja apelão demais, servindo mais como um
incentivo para novatos buscarem aprender mais.
Explorando a cidade de Metro City
é possível desafiar qualquer cidadão para uma luta (você é literalmente uma
pessoa que sai pelas street procurando fights) e cada luta resulta em ganho de
experiência e dinheiro. Subir de nível aumenta a barra de vida e dá pontos de
habilidade que podem ser usados para melhorar os atributos. O dinheiro pode ser
usado para comprar itens e roupas. As roupas não são meramente cosméticas e
aumentam os valores de atributos do lutador, como equipamentos em um RPG. Isso
incentiva o jogador a sempre buscar novos equipamentos, mas o fato de não ser
possível mudar a aparência desses itens (como a maioria dos RPGs e games
similares tem feito) isso significa que o jogador terá de escolher entre as
peças que ele gosta pelo visual ou as peças que tem melhores atributos.
Outra coisa que me incomodou no
modo World Tour foi a performance. Jogando no PS5 no modo de fidelidade gráfica
experimentei constantes quedas na taxa de quadros (em muitos momentos parecia
os primeiros dias de Pokémon Scarlet/Violet), que prejudicavam bastante a jogabilidade. Mudei para o
modo desempenho e a performance foi mais estável, com quedas menos constantes e
que nunca iam para menos de 30fps. Considerando que estamos falando de um
console da nova geração, é preocupante que o jogo esteja tão mal otimizado, já
que mesmo no modo de fidelidade gráfica deveria ao menos se manter na casa dos
30 quadros por segundo sem engasgar.
Na demo só temos acesso a Luke
como mestre, mas olhando os menus é possível ver que é possível equipar golpes
especiais de diferentes mestres. Assim, por mais que seu estilo de luta geral
esteja vinculado a um personagem específico, o jogador não está restrito nesse
modo a apenas repetir todos os seus golpes. Isso impede que o seu personagem
seja meramente uma skin alternativa
dos lutadores existentes (como na campanha de Soul Calibur VI) e consiga ter mais personalidade própria,
misturando golpes especiais de diferentes lutadores.
Explorando os Fighting Grounds
Além do World Tour, a demo
permite acessar alguns modos dentro da aba Fighting Ground, embora apenas Luke
e Ryu estejam acessíveis como lutadores. Lá é possível testar as batalhas no
modo versus com suas diferentes regras, os desafios de combo e também tutoriais
de personagem que visam ensinar ao jogador como melhor utilizar as ferramentas
de cada lutador. Mais uma vez é visível o esforço da Capcom em dar ferramentas
que o usuário compreenda melhor cada mecânica e personagem, numa clara
tentativa de trazer iniciantes e também aprimorar veteranos.
Joguei algumas partidas no versus
para explorar as mecânicas de Drive e elas são bem versáteis, permitindo mais
mobilidade, facilitando extensões de combos e também dando opções defensivas
como as parrys que ficaram famosas em Street
Fighter III. Aqui esses movimentos de aparar golpes são mais fáceis de executar,
mas em compensação podem ser contra-atacados se o jogador antecipar demais sua
ação, dando algum equilíbrio. As habilidades de Drive, porém, não podem ser
usadas sem cautela, já que gastar toda a barra de vez coloca o personagem em um
estado de burnout que o torna vulnerável a atordoamentos, adicionando um
componente de risco e recompensa que valoriza o uso estratégico dos recursos.
São mecânicas que certamente darão a jogadores experientes muitas
possibilidades e promovem mais versatilidade do que as V-Skills e V-Triggers de
Street Fighter V, que soavam
desbalanceadas em muitas temporadas, com alguns personagens tendo habilidades
extremamente valiosas e outros com ferramentas menos úteis e muito
situacionais.
Em geral fiquei bem empolgado com
a variedade e conteúdo que a demo de Street
Fighter 6 promete. Ultimamente só os games da Netherrealm Studios (como Mortal Kombat e Injustice) tem apresentado opções variadas de modos para jogadores
que buscam outras coisas além do cenário competitivo online e essas opções são
importantes para trazer um número maior de jogadores. Desenvolvedoras japonesas
tem tentado reproduzir esse modelo, mas não tiveram tanto sucesso assim e
muitos games de luta vem com poucos modos, a exemplo de Guilty Gear Strive ou The Kingof Fighters XV, e Street Fighter 6
aparenta ser a primeira vez que uma desenvolvedora não ocidental apresenta um
conteúdo tão amplo e com valores de produção da NRS. Assim, a impressão deixada
pela demo é que Street Fighter 6 tem
potencial para ser o melhor game da franquia em muito tempo.
Conheci a franquia Fire Emblem ainda na época do Game Boy
Advance. Acompanhei os jogos em portáteis, mas tive pouco contato com os
lançamentos em consoles até Three Houses,
que ampliou a visibilidade desses games ao adicionar elementos de simulação
social ao estilo Persona 5. Confesso
que meu interesse sempre foi o combate tático, então fiquei contente que este Fire Emblem Engage, exclusivo para Nintendo Switch, focaria mais nisso e
deixaria de lado o foco em sociabilidade e agenda social de Three Houses. Dependendo do que você
espera de um game da franquia sua relação com Engage pode ser diferente da minha.
Na trama o jogadora controla
Alear, a herdeira (ou herdeiro) do Dragão Divino que acordou depois de um longo
sono depois que as trevas voltaram ao reino. O surgimento de seres corrompidos
prenuncia a volta do dragão das trevas, uma entidade sombria que foi derrotada
séculos atrás. Para impedir o retorno das trevas o protagonista conta com
artefatos mágicos chamados Emblem Rings, anéis que trazem consigo o espírito de
guerreiros do passado e que emprestam seu poder ao usuário. Assim, com o
auxílio do espírito de protagonistas de games anteriores como Marth ou Ike, o
protagonista precisa salvar o mundo.
Desenvolvido pela brasileira Joy
Masher, responsável pelo bacana Blazing Chrome, Vengeful Guardian: Moonrider
chamou minha atenção pelo modo como seus visuais remetiam a Shinobi III para Mega Drive. Não me
lembrava de um jogo de aventura retrô que captasse tão bem as antigas aventuras
do ninja do Mega Drive, então resolvi conferir.
A trama é simples: em um futuro
distópico o jogador controla o titular Moonrider, uma arma viva a serviço de um
regime repressivo. Farto de ser uma ferramenta de opressão, o ninja tecnológico
se rebela contra aqueles que o controlam e reflete sobre como o poder corrompe.
Tudo isso serve como pretexto para uma jornada sanguinária ao longo de oito
fases. Algumas cutscenes com ótima pixel art ajudam a dar algum contexto entre
uma fase e outra, mas no geral a narrativa é meio vaga, o que não chega a ser
um problema considerando a natureza retrô do produto.
Não sou exatamente um grande fã
de One Piece, mas conheço o
suficiente o anime e aprecio os jogos. Como fã de JRPGs, fiquei curioso com o
anúncio deste One Piece Odyssey, que
colocava a tripulação do Chapéu de Palha em uma aventura com estrutura de RPG.
O resultado tem muitos bons momentos, mas várias ideias que não são plenamente
aproveitadas.
Na trama o grupo de piratas
liderados por Luffy bate na misteriosa ilha de Waford. Lá eles são atacados por
um colosso de fogo que drena os poderes dos heróis. Com ajuda de Adio e Lim,
que parecem estar presos na ilha há algum tempo, os piratas precisam desvendar
os mistérios da ilha e coletar os cubos de memória para recuperar sua força.
Esses cubos fazem os personagens reviverem aventuras passadas, dando a
oportunidade do jogador revisitar alguns dos arcos do mangá.
A ideia de recontar arcos como os
de Alabasta ou Water 7 através dessa mecânica de reviver memórias ao invés de
nos colocar na cronologia canônica deveria dar oportunidade para a trama
explorar com criatividade possíveis cenários alternativos com eventos um pouco
diferentes ou como a presença de personagens que não estavam originalmente
presente impactaria em alguns eventos. Infelizmente a narrativa não aproveita
plenamente essas possibilidades, preferindo se ater a mudanças superficiais e
com poucas repercussões, como o fato de Usopp ser sequestrado ao invés de Robin
em Water 7.
Desenvolvido ao longo de sete
anos pelo alemão Matthias Linda, Chained
Echoes me chamou atenção pelo modo como evocava antigos RPGs japoneses da
era 16 e 32 bits como Final Fantasy VI,
Chrono Trigger e Xenogears. O resultado é algo próximo de como a gente se lembra que
esses jogos eram, sem os problemas de um certo design de gameplay ou visuais que hoje consideraríamos datados.
A narrativa se passa em um
continente com três reinos à beira da guerra. No meio disso está Glenn um
mercenário traumatizado pela guerra que tenta impedir que os reinos usem uma
poderosa arma chamada Grand Grimoire capaz de dizimar áreas inteiras. Ao longo
da jornada Glenn encontra diversos companheiros e desvendará intrigas entre os
reinos. É uma narrativa que fala sobre os horrores da guerra, da corrupção do
poder e que faz isso com certa maturidade, sem se furtar de questões mais
sombrias.
Lançado em 2018 God of Warera um excelente reboot que reinventava tanto o gameplay quanto os personagens da
franquia de ação do Playstation. Kratos finalmente era um personagem
tridimensional, com motivações complexas, sentimentos ambíguos e uma intensa
jornada emocional. Quatro anos depois voltamos para concluir a jornada de
Kratos pela mitologia nórdica neste God
of War Ragnarok, que melhora praticamente todos os aspectos em relação ao
original.
A trama se passa dois anos depois
do primeiro jogo. O Fimbulwinter toma Midgard, Kratos tenta treinar Atreus para
sobreviver sozinho, temendo que a profecia de sua morte se concretize. Já
Atreus tenta de qualquer maneira encontrar uma solução para a profecia de
morte, o que coloca os dois na mira de Odin e Thor, iniciando um novo conflito
com o panteão nórdico.