Os primeiros trailers do game The Plucky Squire (que aqui recebeu o
título de O Escudeiro Valente) me
chamaram a atenção pelo modo como o game misturava elementos bidimensionais que
remetiam a livros infantis com segmentos 3D cuja estética remetia ao remake de Link’s Awakening para Nintendo Switch ou
o recente Echoes of Wisdom. Como ele
ficou disponível no catálogo de jogos da Playstation Plus já no dia de seu
lançamento pude conferir o jogo e o resultado é bacana, ainda que tenha alguns
problemas.
Um elo entre mundos
A trama se passa dentro de um
livro de histórias infantis protagonizado por Pontinho, o escudeiro valente. Um
dia, o vilão da história, o mago Enfezaldo, se dá conta de que todos são
personagens em um livro e usa poderes metamágicos para expulsar Pontinho do
livro e reescrever a história se colocando como herói. Agora Pontinho precisa
transitar entre os dois mundos para salvar seu livro e também o mundo real, já
que sem suas aventuras as vidas das crianças que leem seus livros mudarão para
pior.
Como algumas séries de games
sendo esquecidas por suas desenvolvedoras, muitas vezes cabe a jogos indie
trazer de volta o espírito desses jogos. Pizza
Tower de certa forma faz isso pela série Wario Land, que a Nintendo não produz um game novo desde Wario Land: Shake It, no Nintendo Wii. Pizza Tower é um game de plataforma que
tem o claro objetivo de evocar a estrutura de fase e senso de velocidade que
marcou alguns games da série Wario Land.
Eu não joguei quando Pizza Tower foi
lançado para PC ano passado, mas aproveitei o lançamento para Nintendo Switch
para finalmente conferir.
Faz algum tempo que a Konami não
lança nenhum game novo de suas principais franquias, mas ao menos tem
disponibilizado seus antigos games em ótimas coleções. Os Castlevania já foram
contemplados com Castlevania Anniversary
Collection que trazia os jogos de NES, SNES, Mega Drive e Game Boy, além da
Castlevania Advance Collection que
trouxe a trilogia de games do Game Boy Advance e Castlevania Requiem, que juntava Rondo of Blood e Symphony ofthe Nightem um único pacote. Agora é a vez dos três games de Nintendo DS
serem relançados nesta Castlevania
Dominus Collection. A coleção traz em si Castlevania Dawn of Sorrow, Castlevania
Portrait of Ruin e Castlevania Order
of Ecclesia, além do game de fliperama Haunted
Castle em sua versão original e em um remaster.
De uns anos para cá a Capcom parece
interessada em resgatar a memória de seus clássicos games de luta. Primeiro
lançaram a Capcom Fighting Collection
trazendo games da década de 90 que a empresa nunca fez novas iterações como Darkstalkers ou Cyberbots. Este ano a empresa pegou todo mundo de surpresa com o
anúncio desta Marvel vs Capcom Fighting
Collection que compila os jogos de fliperama que a Capcom fez em parceria
com a Marvel. Digo que pegou de surpresa porque desde o fracasso de Marvel vs Capcom Infinite a relação entre
as duas empresas não parecia estar em um bom momento e mesmo campanhas de fãs para
trazer de volta games como Marvel vs
Capcom 2, como a liderada pelo youtuber Maximilian Dood, eram recebidas com
frieza pela Capcom e com respostas de que era difícil algo assim acontecer.
Quando o primeiro Destiny
foi lançado em 2014 a estrutura de game
as servisse era uma novidade. A ideia de um game que contasse uma história
contínua e que tudo fosse se transformando por conta disso parecia promissora.
Joguei Destiny no lançamento e, como
muitos, fiquei um pouco decepcionado com o quão vazio tudo era, com uma história
ausente e pouco o que fazer depois de uma campanha cheia de missões
repetitivas. Abandonei depois das duas primeiras expansões e não voltei mesmo
quando a expansão The Taken King foi
elogiada como algo que deixava o game mais perto da promessa inicial. Também
não voltei quando Destiny 2 foi
lançado ou quando ele se tornou free to
play, mas sempre pegava as expansões que ficavam de graça na PS Plus, no
caso de um dia querer voltar.
Esse dia foi há uns meses atrás quando a expansão A Queda da Luz ficou gratuita para
assinantes Plus no Playstation e a Bungie anunciou que todas as expansões
estariam disponíveis até para quem não tinha em comemoração ao vindouro
lançamento de A Forma Final, expansão
que marcaria o clímax da narrativa iniciada no primeiro jogo dez anos atrás.
Devorei o conteúdo disponível e me impressionei com o quanto Destiny 2 tinha mudado e correspondia ao
que a Bungie tinha prometido lá em 2014. Depois de ficar imerso nesse universo
mais uma vez, acabei decidindo por esperar A
Forma Final para experimentar o desfecho do conflito entre luz e trevas.
Devo dizer que a expansão não decepciona.
Depois de um um beta entre 2022 e 2023, Multiversus foi tirado do ar para ajustes até seu lançamento
propriamente dito. Agora o jogo de luta free
to play finalmente foi lançado e, de algum modo, é inferior ao que foi
experimentado no beta apesar de oferecer mais modos e mais personagens.
Gameplay
Multiversus é um
jogo de luta e plataformas nos moldes de Smash Bros da Nintendo, com a diferença que usa diferentes personagens da Warner
Bros, como os heróis e vilões da DC, os Looney Tunes, a turma do Scooby Doo e
tantos outros. O combate se diferencia pelo foco em lutas de 2x2 na qual os
lutadores precisam trabalhar em equipe e complementar as habilidades um do
outro de modo a causar dano suficiente no oponente para expulsá-los da arena. O
combate permanece praticamente o mesmo, com possibilidades de lutas 2x2 ou 1x1,
em embates ágeis nos quais o jogador precisa dominar o modo específico de seu
personagem, já que cada lutador tem uma “classe” diferente, como tanque,
pugilista, mago, etc.
Quando o primeiro Paper
Mario saiu para Nintendo 64 eu não fiquei muito impressionado. Esperava
algo na veia de Super Mario RPG para
SNES e seus sistemas mais simples de RPG soavam como um retrocesso. Com o tempo
aprendi a gostar do estilo do jogo e acompanhei outros lançamentos da franquia
como Super Paper Mario para Wii, que
transformava o jogo numa espécie de RPG de plataforma em tempo real. Com o
tempo os jogos foram se afastando mais de elementos tradicionais de RPG e a
franquia foi se tornando menos interessante para mim.
Paper Mario: The Origami King para Nintendo Switch foi uma tentativa de retornar a algumas
mecânicas de RPG e a presença de diferentes parceiros para Mario, mas ainda
assim não era o retorno à fórmula que muitos esperavam, nem estava à altura
daquele que era considerado o pináculo da franquia: Paper Mario: The Thousand Year Door para Gamecube. Como não tive um
Gamecube, nunca joguei TTYD, então fiquei bastante empolgado quando um remaster
dele pra Switch foi anunciado. Depois de ter experimentado o jogo, confesso que
os elogios não são infundados e espero que a Nintendo retorne Paper Mario a
algo neste estilo em futuros games.
Eu adoro metroidvanias,
mas o que me atraiu mesmo para Tales of
Kenzera: Zau foi a ambientação que misturava fantasia e afrofuturismo para
contar uma história inspirada em mitologias africanas. A narrativa acompanha
Zau, um xamã que parte em busca de Kalunga, o deus da morte, para pedir de
volta a alma de seu falecido pai. Para cumprir o desejo de Zau, Kalunga propõe
um desafio: se Zau conseguir domar três poderosos espíritos que evadiram o deus
da morte, Kalunga trará o pai dele de volta. Assim, o jovem xamã parte em uma
jornada pela terra de Kenzera para cumprir a missão.
É uma narrativa sobre luto, a dificuldade de se despedir de
pessoas amadas e lidar com sua ausência. Ao longo de sua jornada e em no
contato com os espíritos fugitivos a trama nos lembra que a morte é parte
natural de nossa existência e que se perder na negação, na raiva ou em outros
estágios do luto é causar desarmonia na natureza. A ideia da morte como algo
natural do ciclo da vida se verifica principalmente na construção de Kalunga,
que é menos um ceifador digno de medo e mais um conselheiro benevolente preocupado com Zau. São
temas que a trama lida com muita sensibilidade, com o diretor Abubakar Salim
construindo a narrativa a partir de sua experiência real de lidar com a morte
do pai. Ao longo das cerca de oito horas de jogo (tempo que levei para
completar a história e coletar todos os colecionáveis) me peguei emocionado em
vários momentos.
Depois que Final Fantasy VII Remake se mostrou um bom começo para a reimaginação do clássico
RPG para as gerações atuais, ficava a dúvida de como uma segunda parte lidaria
com os ambientes mais abertos do game após a linearidade do segmento em Midgar.
Outra dúvida também seria de quantas partes mais o remake teria. Felizmente Final Fantasy VII Rebirth entrega tudo
que esperávamos, com mais exploração, minigames e personagens, além de
explicitar que esse será a segunda parte de uma trilogia que comporá o remake
do Final Fantasy VII original.
A trama segue no ponto em que o anterior parou, com Cloud e
seus aliados fugindo de Midgar e iniciando uma busca por Sephiroth. Ao longo do
caminho encontrarão as consequências das ações da Shinra extraindo a energia do
planeta, serão alvos do novo presidente da empresa, Rufus, e também lidarão com
seus próprios problemas pessoais.
Em termos de games de luta, sempre fui mais próximo de jogos
2D como Street Fighter ou Mortal Kombat do que jogos 3D tipo Tekken ou Soul Calibur. Joguei um pouco de Tekken 3 no primeiro Playstation, mas nunca tive muita proximidade.
Só em Tekken 7 que retornei à série,
pegando a edição definitiva em promoção, e isso renovou meu interesse por esse
universo e acabei me empolgando para jogar Tekken
8. Tendo passado um bom tempo com o game, posso dizer que ele me pegou
tanto pelas mecânicas de lutas quanto pela variedade de modos.
Modos
Como muitos games de luta recentes, Tekken 8 tem um modo história bem cinematográfico que narra a trama
principal do jogo. A trama é focada em Jin e em seu conflito com Kazuya. Se em Tekken 7 Jin ficou à margem da trama
principal e suas ações em Tekken 6
quase não repercutiam, aqui a narrativa coloca o personagem para confrontar
suas ações e o fato de que ele basicamente cometeu genocídio em escala global
no sexto jogo por influência de seu lado demoníaco. A narrativa trata do
percurso de Jin em entender seu lugar no mundo, enfrentar seu passado e aceitar
a ajuda dos aliados para deter a ameaça de Kazuya.
Se em games como Mortal Kombat 1 a trama te faz saltar rapidamente de um personagem para outro,
aqui você controla Jin durante boa parte do tempo. A escolha te ajuda a dominar
a quantidade enorme de movimentos do personagem ao invés de sair de um para
outro tendo que parar as lutas o tempo todo para checar os movimentos. Ainda
assim, a história na deixa de oferecer variedade, incluindo um capítulo
envolvendo uma batalha campal que te coloca para controlar diferentes
personagens contra múltiplos oponentes lembrando o modo beat’em up Tekken Force em Tekken
3. A narrativa acerta no drama entre Jin e Kazuya, na grandiloquência dos
embates e também nos momentos de humor. O embate final entre Jin e Kazuya é uma
competente apoteose da jornada desses personagens até aqui, com Jin transitando
entre os diferentes estilos de luta que teve ao longo do tempo.
Além da história principal, o jogo também tem os episódios
de personagem. São campanhas breves, com cerca de cinco lutas cada, que
introduzem a trama de cada personagem e lhe dão um final. Esses desfechos são
não canônicos na maioria das vezes, mas seguem o histórico de Tekken de serem
mais puxados para o humor, como os finais de Kazuya ou Kuma. O jogo ainda
apresenta um modo árcade mais tradicional com o jogador enfrentando uma
sequência de oponentes aleatórios até chegar a um chefão (como Devil Kazuya ou
Azazel). Nesse modo não há finais de personagem, mas há mais variedade de
oponentes que nos episódios de personagem.
Outro modo single player de destaque é o Missão Arcade, no
qual o jogador cria um avatar de personagem e embarca em uma trama para se
tornar um jogador campeão de Tekken 8.
A trama é simplória, mas ao menos acerta ao lembrar que o mais importante é se
divertir e que não existe um jeito certo de ser fã de Tekken ou qualquer outro game. Nesse modo o jogador transita por
diferentes fliperamas desafiando oponentes e participando de torneios até
chegar no campeonato nacional para enfrentar seu rival. O modo é mais curto do
que eu esperava, mas faz um ótimo trabalho de introduzir aos poucos as
mecânicas de Tekken 8 ensinando como
lançar um oponente no ar, estender combos ou punir adversários. Quem é
iniciante recebe uma série de ferramentas para se acostumar às diferentes
mecânicas.
Essa amplitude de ferramentas também está presente no modo
treino, que além das funções que se tornaram padrão em games de luta, como
dados de frames ou desafios de combo, oferece a oportunidade de assistir
replays de suas partidas e receber dicas de como poderia ter reagido em
determinados momentos da luta para ser mais eficiente. O jogador pode então
assumir o controle de seu personagem no replay e treinar os golpes sugeridos. É
uma ferramenta fantástica que permite compreender e refinar cada ação e escolha
que fazemos a cada momento da luta.
O modo Super Ghost Battle é outro meio para o jogador
refinar seu domínio do jogo, permitindo que ele lute contra um “fantasma”
criado a partir de seus próprios dados de combate, lutando de uma maneira que
replica seu estilo de lutar, e também contra os fantasmas de outros usuários,
dando a oportunidade de aprender a derrotar um determinado oponente que te
venceu em partidas online. O modo também oferece algumas lutas contra fantasmas
da CPU, que vão aprendendo a te enfrentar quanto mais você luta contra eles.
Mecânicas
A estrutura dos combates segue similar à de Tekken 7, mas com algumas adições
significativas. A principal delas é a barra de Heat que pode ser ativada de
diferentes maneiras, colocando o lutador temporariamente em Heat Mode. Durante
esse período os golpes causam mais dano e tiram vida do oponente mesmo em
bloqueio. O lutador também tem acesso a alguns movimentos que gastam toda a
barra de Heat de vez, como os Heat Smashs que causam dano alto ou Heat Dashes,
que permitem correr para o adversário depois de jogá-lo para longe, estendendo combos
que não poderiam ser normalmente estendidos.
Causar dano durante Heat Mode amplia a duração do efeito,
enquanto que tomar dano diminui. Isso estimula a agressividade ao mesmo tempo
em que adiciona um componente estratégico, afinal usar o modo no momento errado
significa desperdiçá-lo. Como o jogo lhe dá uma barra cheia de Heat no início
de cada round, o usuário é sempre estimulado a usar e experimentar com ela.
Outro elemento que estimula um estilo de jogo mais agressivo é a adição de vida
recuperável. Tomar dano deixa espaços cinzentos na barra de vida e causar dano
recupera um pouco da vida desses espaços cinzentos, ajudando o lutador a ter
uma sobrevida e dando mais estímulo para manter a ofensiva. As Rage Arts
retornam de Tekken 7 e continuam sendo
um meio de virar a mesa contra o oponente em momentos de sufoco liberando um
ataque poderoso que causa dano altíssimo.
A variedade de mecânicas e de golpes por personagem pode
parecer inicialmente intimidadora no começo, mas é muito recompensador quando
você começa a dominar um personagem e fazer longos combos. Tekken 8 oferece expressivos 32 personagens em seu lançamento, uma
quantidade considerável levando em conta que outros games de luta recentes
lançaram com cerca de 20. Se você é iniciante e se sente intimidado com a
complexidade das mecânicas, o jogo oferece um esquema de controle simplificado
que pode ser ativado ou desativado quando você quiser, bastando apertar L1
(isso no controle do PS5). Ao fazer isso é possível encaixar combos apertando um
botão, realizar golpes especiais com outro, um é dedicado a arremessos e golpes
agachados e daí por diante. É uma maneira de deixar jogadores pouco experientes
terem acesso a movimentos avançados, mas não chega a substituir o domínio pleno
das mecânicas já que o número limitado de golpes desse esquema simplificado
torna o lutador previsível e fácil de contra atacar por um usuário experiente.
Online
O jogo oferece duas maneiras de nos relacionarmos com seus
componentes online. Podemos entrar nos lobbies virtuais nos quais controlamos
nosso avatar e encontramos diretamente os outros jogadores logados no servidor,
podendo interagir com eles e chamá-los para partidas ou fazer isso através de
menus, sem precisar navegar pelos espaços virtuais. No online encontramos as típicas partidas
ranqueadas e partidas casuais, além da possibilidade de criar salas e disputar
com grupos de amigos. Nas salas de batalha chama a atenção a impossibilidade de
assistir batalhas de outros jogadores caso não seja sua vez de lutar ou entrar
no modo de treino, uma omissão estranha considerando que nos lobbies virtuais é
possível assistir a luta de qualquer jogador que você encontre e acessar
livremente o treino enquanto espera uma partida. Tekken Ball, o aloprado modo
que mistura lutas e vôlei pode ser disputado tanto off-line quanto online.
Em geral o netcode foi bem estável sempre que eu joguei com
oponentes no Brasil, independente deles estarem jogando em PS5, PC ou outro
console (o jogo tem crossplay). Mesmo contra pessoas de outros países as
partidas fluíram bem contra oponentes que tivessem boas conexões. As lutas
online são bem mais suaves do que em Tekken
7 e o jogo te dá várias opções de como ajustar sua conectividade, delay de
frames e uma série de outros elementos para que você ajuste sua experiência
online.
Como em outros jogos da franquia, é possível encontrar
múltiplas opções de customizar a aparência de seus personagens, de skins a
diferentes peças de roupa individuais ou mudança do retrato na tela de seleção.
Todos os itens são desbloqueados com a moeda virtual obtida completando lutas
(on ou off-line) e o game é bem generoso com sua moeda virtual, permitindo
desbloquear tudo que você quer sem longas horas de grind ou cobrando valores altos de dinheiro real como tem
acontecido em games de luta comoMortal
Kombat 1. Nem vou elogiar muito porque Street Fighter 6 também lançou sem nenhuma prática muito predatória e três meses
depois estava cobrando quase 50 reais por uma skin de personagem, então vamos esperar para ver como Tekken 8 vai se comportar.
Com uma variedade grande de modos e personagens, bom online
e combates envolventes, Tekken 8
entrega um excelente jogo de luta com conteúdo para satisfazer veteranos e
novatos.
Nunca fui exatamente fã de roguelikes, mas o excelente Hades
me fez ter interesse em jogos do tipo. De lá para cá experimentei títulos como 20XX e Rogue Legacy 2 que me mostraram como um exemplar bem feito do
gênero pode ser viciante. Dave The Diver
me chamou atenção pela sua mistura singular de roguelike e simulador de restaurante.
O jogador controla Dave, um mergulhador profissional que é
chamado por amigos para investigar uma estranha fenda oceânica que parece se
modificar a cada dia e traz peixes de diferentes partes do mundo. Além de
tentar descobrir o mistério do local, Dave também ajuda o chef Bancho com seu
restaurante japonês, pegando peixes para que ele faça pratos cada vez mais
elaborados e lucrativos.
Depois de um excelente primeiro
game em Marvel’s Spider-Man e um spin-off competente, ainda que carente
de inovações em Spider-Man: Miles Morales,
a Insomniac entrega uma continuação propriamente dita neste Marvel’s Spider-Man 2, que não apenas
alcança as altas expectativas deixadas pelos games anteriores como também é o
primeiro jogo que efetivamente me fez sentir a diferença da atual geração de
consoles.
A trama começa com o retorno de
Harry Osborn, aparentemente curado da doença degenerativa que o afligia. Peter
e Miles agora trabalham em conjunto e tentam equilibrar suas vidas como
Homem-Aranha e seus desafios pessoais. A chegada de Harry traz uma nova
oportunidade para Peter reconstruir sua carreira profissional, mas uma nova
ameaça surge quando o temível Kraven aparece em Nova Iorque disposto a caçar os
vários heróis e vilões que habitam a cidade. Ao mesmo tempo, o estranho traje
que mantem Harry saudável começa a dar sinais que talvez seja algo mais,
principalmente no modo como se fixa em Peter.
O ano de 2023 tem sido bom para
jogos de luta, com algumas de suas principais franquias lançando novos games.
Depois do excelente Street Fighter 6,
agora é a vez de Mortal Kombat 1
ganhar os holofotes, reiniciando a continuidade da história depois dos eventos
de Mortal Kombat 11.
A trama se passa na nova linha do
tempo criada por Liu Kang. Ele moldou os eventos para criar uma era de paz
entre o nosso mundo e a Exoterra, no qual o torneio entre os reinos é mais uma
celebração da cooperação entre os dois mundos e não um instrumento de
conquista. Um novo torneio está prestes a começar, com Liu Kang treinando os
novos campeões da Terra em Raiden e Kung Lao, mas uma misteriosa visitante de
fora dessa linha do tempo instiga antigos vilões, como Shang Tsung, a
recuperarem seus poderes e tramarem contra a nova paz.
Desenvolvido pela Sabotage, mesmo
estúdio responsável pelo ótimo The
Messenger, que misturava ação ao estilo Ninja
Gaiden com exploração metroidvania, Sea
of Stars é um RPG que homenageia produtos da era 16 bits como Chrono Trigger, Super Mario RPG ou Star Ocean.
Ao contrário de muitos games indie
que tentam esse tipo de construção referencial, Sea of Stars vai além da mera referência e cria um produto com
personalidade própria, cuja força da trama, construção de mitologia e mecânicas
de combate e exploração são bem mais do que uma colagem de elementos de games
de outrora.
A trama se passa no mesmo
universo de The Messenger, mas ele
não é necessário para entender a história, já que ela se passa séculos antes.
Claro, quem jogou The Messenger vai
apreciar como elementos do jogo, como o templo do sol e da lua ou os cristais
temporais ganham mais contexto aqui, mas não faz diferença no entendimento da
narrativa. Centrada em Valere e Zale, dois guerreiros nascidos no solstício e dotados
de poderes vindos da lua e do sol, respectivamente, que recebem a missão de
cruzar o mundo para derrotarem horrores abissais conhecidos como Residentes
para impedir o retorno do poderoso Fleshmancer.
Parte de uma renascença recente
de beat’em upsTMNT: Shredder’s Revenge transitava bem entre a nostalgia pela
época de fliperamas e o desenho oitentista das Tartarugas Ninjas e uma
tentativa de agregar mecânicas mais contemporâneas ao gênero, com mais opções
de mobilidade, defesa e oportunidades de combos. Agora em sua primeira
expansão, intitulada Dimension Shellshock,
o jogo tenta trazer novos elementos para enriquecer a experiência.
As principais ofertas são os
novos personagens e modos. O DLC traz dois novos combatentes na forma do coelho
samurai Usagi Yojimbo e a ninja Karai. Ambos são bem diferentes entre si e
divertidos de usar, com Yojimbo sendo um lutador rápido e dotado de combos
aéreos enquanto Karai prima pela força e ataques com alcance mais amplo. Os
dois são diferentes o suficiente para valer retornar à campanha ou o modo
arcade para jogar com eles.
Tendo começado a jogar na época
do NES, joguei minha parcela de Double
Dragon na infância, em especial o segundo game. Sempre gostei de beat’em ups então fico bem contente de
estarmos vivendo uma espécie de renascença do gênero com games como os dois River City Girls, Streets of Rage 4 e TMNT: Shredders Revenge. Era questão de tempo até que os irmãos Lee voltassem aos
holofotes e Double Dragon Gaiden: Rise of
Dragons faz exatamente isso, tentando reinventar o famoso game de
pancadaria para os tempos atuais. O resultado, no entanto, fica abaixo de
outras incursões recentes ao gênero como os games que citei acima.
A trama é simples. Em uma Nova
Iorque devastada por guerra nuclear a cidade é dominada por diferentes gangues.
O prefeito pede aos irmãos Lee ajuda para combater os criminosos que tomaram a
metrópole e junto com o tio Matin e a policial Marian (não mais uma donzela em
perigo como nos outros games) eles partem para deter a criminalidade na base da
porrada. É simples, mas funcional e ninguém vai para um jogo desse esperando
nada complexo.
Depois do desenvolvimento
conturbado de Final Fantasy XV e de
seu lançamento meio que incompleto, com muitos elementos importantes da
história sendo contados em DLCs posteriores, a impressão é que a Square Enix
queria evitar todos esses problemas em Final
Fantasy XVI. O jogo sai do ambiente mais tecnológico do anterior e retorna
a uma ambientação de fantasia mais tradicional, focando em narrativa e em
combate. Comandado por Yoshi P, o responsável por reerguer Final Fantasy XIV com A Realm
Reborn, Final Fantasy XVI teve um
desenvolvimento menos atribulado e entrega um pacote mais completo e coeso que
seu antecessor.
A trama é protagonizada por Clive
Rossfield, herdeiro do pequeno reino de Rosaria e incumbido de proteger o
irmão, Joshua. O mundo em que vivem conta com a presença de grandes cristais
dotados de mágica que são a fonte de poder dos diferentes reinos do continente.
Algumas pessoas recebem dos cristais o poder de controlarem as Eikons, seres
elementais poderosíssimos (pensem nas summons
dos games anteriores) e essas pessoas são chamadas de Dominantes. Joshua é o
Dominante da Fênix, a Eikon do fogo, e Clive é seu principal protetor,
recebendo a benção da Fênix para usar magia de fogo, se tornando um Portador,
alguém que consegue usar magia sem auxílio de um cristal. Quando o reino de
Rosaria é atacado, Joshua acaba usando o poder da Fênix para tentar proteger o
castelo, mas uma segunda misteriosa Eikon de fogo, Ifrit, surge no combate e
ataca a Fênix. Rosaria é tomada e Clive é forçado a servir no reino rival,
jurando vingança contra aqueles que lhe tiraram tudo.
Depois do conturbado lançamento
de Street Fighter V, a Capcom tinha
muito pouco espaço para errar com Street
Fighter 6. Tudo bem que o quinto jogo eventualmente ficou mais interessante
e recebeu mais conteúdo lá por volta de seu terceiro ano, mas Street Fighter 6 precisava acertar já de
saída e ainda bem que ele faz exatamente isso.
Impressiona o quanto de conteúdo
o game tem. Muito foi dito sobre a campanha single
player intitulada World Tour na qual você criava seu personagem e vagava
pelo universo de Street Fighter desafiando oponentes e treinando com os
guerreiros mundiais. Pela demo parecia um modo promissor e eu estava pronto
para uma campanha de seis ou sete horas, como as campanhas de outros games de
luta. Pouco eu sabia que o modo é mais vasto e detalhado que isso, com uma
duração de cerca de vinte horas (mais se você for completar tudo) duas grandes
cidades com ciclos de dia e noite, além de vários outros mapas menores.
Lançado em 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild
segue como um dos melhores games dos últimos anos, então quando foi anunciado
um novo game que seria uma continuação direta havia muita expectativa. Depois
de muitos adiamentos e anos de silêncio, quando The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom teve sua jogabilidade
revelada pela primeira vez, a impressão era de que a espera tinha valido à
pena, com um mundo ainda maior e mais vertical por conta dos arquipélagos
aéreos e habilidades mais versáteis, prometia uma experiência mais vasta que o
antecessor. Pois agora, tendo jogado devo dizer que Tears of the Kingdom é tão bom que faz Breath of the Wild parecer um demo de luxo.
A trama começa quando Zelda e
Link encontram a múmia de Ganondorf nos subterrâneos do castelo de Hyrule. O
rei das trevas desperta e ataca dos heróis, destruindo a Master Sword de Link e
derrubando Zelda em um abismo. Link acorda em uma ilha aérea, tendo seu braço
restaurado pelo espírito de Rauru, primeiro rei de Hyrule. Com o novo braço vêm
novas habilidades que o herói precisará empregar para restaurar Hyrule e salvar
Zelda mais uma vez.
Depois do sucesso de Jedi Fallen Order era inevitável uma
continuação das aventuras de Cal Kestis, principalmente porque o jogo original,
a despeito de fazer muita coisa certa, deixava espaço para muitas melhorias.
Pois este Star Wars: Jedi Survivor
melhora em praticamente todos os aspectos do game original e entrega exatamente
aquilo que esperávamos.
A trama se passa cinco anos
depois do original. Cal se separou do resto da sua tripulação e tenta de todo
modo conter os avanços do Império. As coisas mudam quando ele descobre uma
chave que pode levar a um planeta até então inacessível, que pode ser a chave
para que Cal e seus aliados vivam longe da perseguição imperial. O problema é
que a chave também está na mira de um perigoso grupo de saqueadores e Cal vai
precisar correr contra o tempo para alcançar seu destino antes que os
criminosos e o Império o peguem.