terça-feira, 20 de junho de 2023

Crítica – Street Fighter 6

 

Análise Crítica – Street Fighter 6

Review – Street Fighter 6
Depois do conturbado lançamento de Street Fighter V, a Capcom tinha muito pouco espaço para errar com Street Fighter 6. Tudo bem que o quinto jogo eventualmente ficou mais interessante e recebeu mais conteúdo lá por volta de seu terceiro ano, mas Street Fighter 6 precisava acertar já de saída e ainda bem que ele faz exatamente isso.

Impressiona o quanto de conteúdo o game tem. Muito foi dito sobre a campanha single player intitulada World Tour na qual você criava seu personagem e vagava pelo universo de Street Fighter desafiando oponentes e treinando com os guerreiros mundiais. Pela demo parecia um modo promissor e eu estava pronto para uma campanha de seis ou sete horas, como as campanhas de outros games de luta. Pouco eu sabia que o modo é mais vasto e detalhado que isso, com uma duração de cerca de vinte horas (mais se você for completar tudo) duas grandes cidades com ciclos de dia e noite, além de vários outros mapas menores.

A trama em si não é grande coisa, girando em torno do seu personagem entrando para a empresa de segurança de Luke e sendo incumbido de investigar os remanescentes da Shadaloo. No meio do caminho você adquire um rival e na busca por esse rival encontrará respostas para o mistério de quem está manipulando o que restou da Shadaloo. A história, porém, é uma mera desculpa para você explorar o mundo e se aprofundar nas várias tramas em jogo no universo Street Fighter, encontrando os lutadores do jogo e até alguns personagens menos conhecidos, como Carlos Miyamoto (de Final Fight 2) ou o monge Retsu (do primeiro Street Fighter). Há um claro amor e atenção a detalhes na criação de todo o universo apresentado aqui, fazendo a campanha soar como uma afetuosa celebração do legado de Street Fighter.

Treinar com os guerreiros mundiais não apenas permite aprender seus golpes como construir amizades com esses personagens, aprendendo mais sobre eles, com interações que são mais interessantes do que a trama principal em si, como descobrir a afinidade de Chun-Li com instrumentos musicais, descobrir que Guile já tentou treinar com Dhalsim ou ajudar Ryu a aprender a usar um celular. A campanha acerta na mescla entre seriedade e absurdo, não se furtando em explorar as facetas mais cômicas ou absurdas desse universo, com uma abordagem que lembra os games da franquia Yakuza/Like a Dragon.

Ao longo da campanha seu personagem sobe de nível, aprende novos golpes, podendo mesclar golpes especiais e supergolpes de diferentes lutadores, novas habilidades e adquire equipamentos que tanto modificam a aparência do personagem quanto melhoram os atributos. Quando escrevi sobre a demo, mencionei que era um pouco chato não poder mudar a aparência dos itens equipados, sendo obrigado a escolher entre estética ou atributos, mas nessa versão final é possível sim controlar a aparência do seu avatar independente do que está equipado, mas é preciso desbloquear uma habilidade para isso primeiro.

A campanha apresenta eventuais problemas de performance, com quedas as taxas de quadro e NPCs que parecem se mover a menos de 10 frames por segundo. É mais estável do que na demo, mas considerando que estou jogando no PS5, o jogo deveria dar conta dos amplos cenários e NPCs no modo performance sem esse tipo de engasgo.

Além da campanha, o jogo oferece um tradicional modo Arcade em que você seleciona um personagem e acompanha sua história individual enquanto derrota oponentes e passa por eventuais fases de bônus. Cada personagem tem suas próprias cutscenes ao longo do modo e o chefão final varia a cada lutador. Tutoriais que ensinam as mecânicas principais e de cada personagem, além dos tradicionais desafios de combo que permitem aprender as combinações simples e complexas de cada lutador. São modos bastante robustos em ensinar novatos as novas ferramentas, sendo que a própria campanha World Tour também vai aos poucos ensinando o jogador as mecânicas principais.

Em termos de combate, uma das principais críticas ao game anterior era como muitas das melhores ferramentas de cada lutador estava presa ao tempo limitado do V-Trigger. Aqui, no entanto, todos os personagens tem acesso a todo seu arsenal e o V-Trigger foi substituído pela barra de Drive. A barra tem vários usos que permanecem os mesmos para cada personagem. Pode ser usada, por exemplo, para Drive Impacts, que servem como contra-ataques potentes que se acertarem deixam o inimigo aberto a ataques. O Drive Rush permite se mover rápido pela arena além de ser usado para cancelar certos golpes e estender combos. As deflexões (ou parrys) funcionam de modo semelhante a Street Fighter III, mas tem uma execução mais fácil, requerendo menos precisão, embora defletir um ataque no momento certo resulta em um perfect parry que abre o adversário a contra-ataques, recompensando a precisão.

Versões EX de golpes especiais também usam a barra de Drive, com a barra de Critical Arts servindo apenas para a execução de supergolpes. Gastar toda a barra de Drive ao longo de um round deixa o lutador em um estado de cansaço no qual ele causa menos dano, não pode usar nenhum dos recursos de Drive até a barra recarregar e fica vulnerável a atordoamentos caso seja golpeado demais nesse estado, o que leva a um uso estratégico desse recurso. O Drive encoraja agressividade, já que acertar golpes faz a barra recuperar mais rápido e bloquear demais faz a barra diminuir.

Mirando a inclusão de jogadores menos experientes o jogo oferece dois tipo de controle. O chamado controle clássico oferece a experiência tradicional de Street Fighter usando seis botões (três socos e três chutes), já o chamado esquema moderno se resume a quatro botões (ataque fraco, médio, forte e um botão para golpes especiais). O esquema moderno facilita que o jogador use golpes especiais e faça alguns combos automáticos, porém o dano é diminuído em 20% e não é possível escolher entre socos ou chutes nos ataques normais, com o jogo definindo o que cada lutador faz em cada tipo de intensidade de ataque. Isso impede que as facilidades desse esquema de controle, tipo soltar um Pile Driver instantâneo com um único botão, reagindo com uma velocidade que não é possível no esquema clássico, ou combos instantâneos não sejam abusados e desequilibrem os combates. Assim cada esquema tem seus benefícios e limitações.

Em termos de jogabilidade online, o jogo oferece um amplo lobby virtual na forma do Battle Hub, um salão em que você pode encontrar outros jogadores, interagir com eles, formar clubes e, claro, desafiá-los para as lutas. Isso pode acontecer interagindo diretamente com outro usuário e o chamando para jogar ou sentando em uma das máquinas de fliperama do salão e esperar um desafiante aparecer. Além das lutas tradicionais, as partidas online oferecem outros modos, como a batalha de avatares, na qual os jogadores podem usar seus próprios personagens e combinações malucas de estilos para lutar um contra o outro, ou a batalha extra, que coloca perigos no cenário (como touros que passam correndo ou objetos caindo) e regras diferenciadas para vitória (tipo derrubar o oponente cinco vezes). A Hub ainda oferece alguns fliperamas com jogos clássicos da Capcom como o primeiro Final Fight ou o primeiro Street Fighter

Quem não quer se engajar nos lobbys virtuais e prefere partir direto para os combates pode fazer isso diretamente do menu do Fighting Ground, ativando buscas por partidas casuais ou ranqueadas. Assim o usuário tem a opção de tomar parte dos aspectos sociais do game ou partir direto para as lutas. Nos combates online eu me surpreendi com a estabilidade da conexão, que nem parece que estava jogando online de tão fluida que era, principalmente quando eu estava jogando com outras pessoas do Brasil. Com pessoas de outros países eu experimentei alguns poucos momentos de lag e raras desconexões, mas no geral é uma performance mais estável e confiável do que o netcode de Street Fighter V em seus primeiros dias.

Como se tornou comum em games contemporâneos, o jogo tem uma mecânica de Battle Pass com um nível de recompensas gratuitas e um Battle Pass pago. O passe fornece majoritariamente elementos cosméticos tipo emotes, stickers ou roupas para seu avatar. No primeiro passe a única recompensa relativa a jogabilidade era a possibilidade de desbloquear o jogo de fliperama Legendary Wings, mais um dos games clássicos da Capcom. O que chama atenção, porém, é a discrepância enorme entre o passe gratuito, com muitos níveis vazios sem qualquer recompensa, sendo que mesmo as recompensas do passe pago, como roupas para os avatares, soam pouco interessantes para um conteúdo pago. Claro, é possível que a Capcom melhore a gestão desse conteúdo adicional mais para frente, no entanto, é bem decepcionante no momento.

Ainda assim, Street Fighter 6 acerta na grande variedade de conteúdo, no combate ágil que apela para jogadores experientes e novatos e na fluidez de seus modos online, entregando o melhor exemplar da franquia em muito tempo.

 

Nota: 9/10


Trailer


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