sexta-feira, 7 de julho de 2023

Crítica – Final Fantasy XVI

 

Análise Crítica – Final Fantasy XVI

Review - Final Fantasy XVI
Depois do desenvolvimento conturbado de Final Fantasy XV e de seu lançamento meio que incompleto, com muitos elementos importantes da história sendo contados em DLCs posteriores, a impressão é que a Square Enix queria evitar todos esses problemas em Final Fantasy XVI. O jogo sai do ambiente mais tecnológico do anterior e retorna a uma ambientação de fantasia mais tradicional, focando em narrativa e em combate. Comandado por Yoshi P, o responsável por reerguer Final Fantasy XIV com A Realm Reborn, Final Fantasy XVI teve um desenvolvimento menos atribulado e entrega um pacote mais completo e coeso que seu antecessor.

A trama é protagonizada por Clive Rossfield, herdeiro do pequeno reino de Rosaria e incumbido de proteger o irmão, Joshua. O mundo em que vivem conta com a presença de grandes cristais dotados de mágica que são a fonte de poder dos diferentes reinos do continente. Algumas pessoas recebem dos cristais o poder de controlarem as Eikons, seres elementais poderosíssimos (pensem nas summons dos games anteriores) e essas pessoas são chamadas de Dominantes. Joshua é o Dominante da Fênix, a Eikon do fogo, e Clive é seu principal protetor, recebendo a benção da Fênix para usar magia de fogo, se tornando um Portador, alguém que consegue usar magia sem auxílio de um cristal. Quando o reino de Rosaria é atacado, Joshua acaba usando o poder da Fênix para tentar proteger o castelo, mas uma segunda misteriosa Eikon de fogo, Ifrit, surge no combate e ataca a Fênix. Rosaria é tomada e Clive é forçado a servir no reino rival, jurando vingança contra aqueles que lhe tiraram tudo.

É uma trama cheia de intriga palaciana, disputas entre reinos, mas guiada por emoções humanas bem genuínas que nos mantem investidos nessas histórias. Mesmo os vilões, como Hugo Kupka, tem alguma medida de humanidade que nos faz entender aquilo que os move e a narrativa consegue estruturar seus núcleos bem o suficiente para que não fiquemos perdidos em meio a tantas maquinações. Clive inicialmente parece o típico protagonista taciturno e raivoso de JRPGs, mas conforme a trama avança o personagem vai mostrando mais camadas, nos permitindo ver seus conflitos internos, inseguranças e também seu lado mais afetuoso, em especial em sua relação com Jill, a dominante da Eikon de gelo, Shiva.

Caso o jogador se perca nos termos da mitologia ou personagens, o jogo permite acessar rapidamente os elementos-chave que estão em jogo em uma determinada ao pressionar o touchpad do controle, revelando um breve glossário do que está em cena. De início fiquei em dúvida se parar para consultar esses elementos não deixaria o fluxo da trama truncado, no entanto, ele me ajudou a manter fresco vários elementos e a ficar investido na narrativa sem que o roteiro precise fazer os personagens despejarem diálogos expositivos o tempo todo. Um remaster ou remake de Final Fantasy XIII se beneficiaria bastante dessa funcionalidade.

O jogo troca o mundo aberto de Final Fantasy XV por uma separação em zonas. Algumas são mais lineares, outras mais abertas. A ideia parece ser a de evitar um mapa enorme com muitos espaços vazios ou atividades que sejam apenas filler, bem como fugir de missões principais que se passavam em lugares diferentes e te deixavam um bom tempo sem poder acessar o mapa principal, algo era relativamente frustrante no anterior. As missões secundárias soam como fetch quests banais nas primeiras horas, mas com o passar do tempo elas passam a contar histórias mais interessantes que revelam o quão brutal é esse universo, principalmente para Dominantes ou Portadores, tratados como meras ferramentas, ou as tentativas de Clive em ajudar os refugiados da praga que toma o reino. Podem oferecer nada diferente em termos de mecânicas ou minigames, no entanto são significativas no modo como expandem nosso entendimento desse universo e dos personagens que nele habitam.

Além da história, o outro ponto forte de Final Fantasy XVI é o combate. Contando com o designer responsável pelas mecânicas de combate de Devil May Cry 5, é visível a influência das aventuras de Dante e Vergil no modo como Clive luta. O jogador controla apenas Clive durante toda a campanha, mas o personagem é versátil em suas habilidades já que conforme a trama progride ele vai absorvendo as habilidades de diferentes Eikons como Ramuh, Bahamut ou Titã. Cada Eikon confere a Clive alguns golpes especiais e habilidades de movimento, algumas com um foco maior em mobilidade, outras em contra ataque ou em controlar o espaço do campo de batalha.

É possível equipar até três Eikons por vez, podendo alternar entre elas com o toque de um botão para aproveitar a sinergia entre as diferentes habilidades de cada uma e criar combos estilosos e letais. Independente da Eikon, Clive conta com um botão de ataque físico, golpeando com a espada, um de ataque à distância, disparando magias, e uma esquiva. É possível alternar golpes físicos com magias para estender os combos de ataques normais e ao esquivar no momento certo o jogador tem a chance de fazer um contra ataque que causa mais dano. Assim, o domínio das mecânicas básicas e das habilidades das Eikons gera um fluxo veloz de batalha e requer um pensamento estratégico de quando atacar, desviar ou usar determinadas habilidades especiais.

Inimigos maiores contam com uma barra de atordoamento que quando preenchida os deixa temporariamente vulneráveis, com os golpes de Clive causando mais dano enquanto eles estão nesse estado. Saber o caminho mais rápido para atordoar os inimigos e como aproveitar suas habilidades para maximizar o dano durante o atordoamento é o principal caminho para a vitória.

As batalhas contra chefes são constantes e exploram bem o potencial ágil e grandioso do combate criando batalhas épicas que nos fazem entender a capacidade destrutiva desses personagens. Isso vale principalmente para as batalhas entre Eikons nas quais o jogador controla esses colossos elementais, como Ifrit ou Fênix, em combates tão grandiloquentes e exagerados que fazem One Punch Man ou Dragon Ball soarem comedidos. Esses embates entre Eikons chamam atenção tanto pela grandiosidade quanto pela variedade de mecânicas, indo de batalhas que parecem algo saído de um game de luta para outras similares a shoot’em ups como Panzer Dragoon. A grandiosidade e variedade inclusive me lembraram o bacana e pouco jogado Asura’s Wrath.

Por outro lado, as mecânicas de RPG acabam sendo simples demais para quem já jogou outros exemplares da franquia. Como o jogador só controla Clive, não há uma equipe de personagens a ser gerenciada. Alguns personagens, como Jill ou Cid, ocasionalmente acompanham o protagonista, mas o jogador não tem qualquer controle sobre as ações ou equipamentos deles. O máximo nesse sentido são alguns comandos de ataque e cura que Clive pode dar a Torgal, seu fiel cão que sempre o acompanha.

O sistema de equipamentos, apesar de recorrer à típica classificação de graus de raridade indicada por cores, é bem linear e pouco interessante em termos de experimentação. Isso porque não há muita diferença entre uma espada ou armadura lendária e um equipamento comum além do valor de seus atributos. Uma espada lendária terá um valor de ataque um pouco maior do que uma arma comum e só, nada de habilidades passivas ou mecânicas diferenciadas como é comum em RPGs que usam esse tipo de diferenciação entre equipamentos.

Além de armas e armaduras Clive conta com três espaços para acessórios, mas estes também não oferecem muito em termos de customização, já que oferecem apenas aumentos percentuais a atributos como ataque, defesa ou vida e aumentos de dano ou tempo de recarga de habilidades de Eikons específicos. É uma estrutura que não oferece muito em termos de possibilidades de diferentes builds de personagem, funcionando mais como uma progressão linear de aumento de atributos.

Não há nada exatamente errado ou não funcional com esses sistemas. Eles cumprem a função que foram desenhados para cumprir, que é dar um senso de progressão às mecânicas de combate que são o foco da experiência e o espaço onde estratégia e tomada de decisão são mais importantes. A questão é mais de expectativa, já que quando pensamos em Final Fantasy pensamos nesse gerenciamento de grupos de personagem, de equipamentos e de customização através de menus que são comuns na maioria dos exemplares da franquia, do que de falha em game design. Ainda assim imagino que aqueles que esperam elementos mais tradicionais de RPG se decepcionem um pouco com alguns sistemas colocados aqui. Pessoalmente não vejo as escolhas feitas em Final Fantasy XVI como melhores ou piores, apenas faz um caminho diferente ao que estamos habituados.

Ainda assim, Final Fantasy XVI envolve por conta de uma trama cheia de emoção e intriga e um ótimo sistema de combate que encoraja raciocínio rápido e cria batalhas grandiosas.

 

Nota: 8/10


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