quarta-feira, 23 de março de 2022

Crítica – Horizon: Forbidden West

 

Análise Crítica – Horizon: Forbidden West

Review – Horizon: Forbidden West
Desenvolvido pela Guerrilla Games, Horizon: Zero Dawn foi um dos melhores jogos de 2017. Com um singular universo pós-apocalíptico no qual a humanidade regrediu a um estado tribal e o mundo foi dominado por máquinas de aparência animal, o jogo entregava uma narrativa envolvente, bons personagens, combate desafiador e uma exploração recompensadora. Então obviamente fiquei empolgado de retornar a este universo em Horizon: Forbidden West.

A trama se passa meses depois do jogo original e da expansão Frozen Wilds. Apesar da vitória contra Hades, o mundo ainda enfrenta um potencial cataclismo ambiental a menos que Aloy consiga restaurar Gaia, a IA responsável pela terraformação do planeta. Depois de expedições malsucedidas, a heroína encontra pistas de que Gaia poderia estar na costa oeste, mas o “oeste proibido” é um lugar perigoso e lá Aloy também encontrará novos e antigos adversários.

A narrativa consegue trazer várias revelações inesperadas e assim como no original, consegue envolver pela condução dos mistérios. Perto do final, no entanto, tudo fica um pouco aloprado demais em relação a tudo que foi construído até então, ao ponto em que não sei se é exatamente uma boa direção para a franquia e próximos games. Eu entendo que a ideia era mostrar como o egocentrismo e irresponsabilidade dos bilionários resulta em uma insensibilidade genocida, mas o jogo original já tinha feito isso bem com a história de Ted Faro. Aqui as adições tanto ao passado quanto ao presente fazem pouco para aprofundar essas questões, na verdade tornam algumas figuras mais superficiais e em alguns momentos destoam do resto da trama.

As missões secundárias também oferecem boas tramas que expandem o nosso entendimento daquele universo e como funcionam as diferentes tribos, compensando pelos objetivos genéricos de algumas missões tipo “matar x criaturas” ou “coletar y itens”. Assim, os enredos dessas missões (além das recompensas) servem como incentivo para que exploremos esses conteúdos secundários, já que aprendemos mais sobre o mundo através deles.

O combate expande e muito a base estabelecida pelo primeiro game. De início temos mais armas e mais tipos de munições especiais para cada arma, dando mais opções em combate. Aloy também tem acesso a técnicas especiais com cada arma, como flechas nocauteadoras ou bombas que quicam. Outro elemento são os “impulsos de bravura”, técnicas especiais que momentaneamente ampliam o dano de certas armas, resistência, furtividade ou dano elemental de Aloy.

O combate corporal, que era relativamente simples do game anterior, também é expandido com diferentes combos e pelo fato de que os inimigos humanos agora usam amarduras com diferentes peças que podem ser removidas com ataques sucessivos (da mesma forma que a blindagem das máquinas). Isso torna o combate contra adversários humanos mais desafiador e adiciona várias camadas estratégicas.

As máquinas continuam letais como antes, com o jogo não apenas trazendo de volta os inimigos do primeiro game, como também acrescentando dezenas de novos tipos de máquinas e novos subtipos para as existentes. Entre os novos tipos estão o Rastejador, uma enorme serpente mecânica que dispara ácido e tem ataques poderosos com sua cauda, e o Tremodonte, um mamute mecânico poderoso e veloz que também serve de transporte para tropas humanas hostis. Batalhar essas máquinas nunca é fácil, considerando o alto dano que elas causam, exigindo que o jogador conheça seus pontos fracos e peças importantes a serem removidas para inutilizar certas habilidades inimigas. Simplesmente atacar a esmo é uma receita fácil para perder rápido.

A exploração também é melhorada com novos equipamentos que Aloy encontra. Uma corda com gancho permite que ela escale mais rápido e também use o gancho para resolver quebra-cabeças no ambiente. Um respirador permite explorar ambientes subaquáticos e um planador (ao estilo Breath of the Wild) dá mais rapidez ao lidar com espaços verticais. Tudo isso também serve para que o jogo seja mais criativo na maneira como interagimos com o ambiente, já que nem mesmo os Pescoções (o equivalente das torres em games da Ubisoft) necessitam apenas de alcançá-los e escalá-los, com cada um deles servindo como um quebra-cabeças próprio. Tudo isso estimula o jogador a explorar o vasto mundo aberto e as inúmeras atividades paralelas, já que tanto o combate quanto a exploração são bastante divertidos.

Apesar de todas as melhorias, ou talvez por causa delas, as mecânicas de escalação, que dependem de pontos de apoio específicos, soam como uma escolha arcaica de design de mundo aberto. Enquanto games como Breath of the Wild ou os últimos Assassins Creed nos permitem escalar livremente, aqui limitar onde Aloy pode escalar é uma decisão que parece ir na contramão de toda a liberdade e mecânicas de movimento do game. Claro, eu entendo a necessidade de limitar isso em áreas internas e dungeons específicas (Breath of the Wild e Assassin’s Creed também fazem isso). No entanto, fazer isso em áreas abertas e em muitos lugares que seria óbvio que Aloy poderia escalar soa arbitrariamente limitador.

Desta maneira, Horizon: Forbidden West é um excelente game que melhora em praticamente todos os aspectos do original e continua a nos envolver em seu universo singular.

 

Nota: 9/10


Trailer

Nenhum comentário: