quinta-feira, 18 de julho de 2019

Crítica – Citizens of Space


Análise Crítica – Citizens of Space


Review – Citizens of SpaceLançado em 2015 para múltiplas plataformas, o RPG Citizens of Earth surpreendia por sua homenagem aos RPGs da era 16-bit, em especial pelo modo como homenageava jogo cult Earthbound, tanto em sua estética colorida quanto em seu senso de humor excêntrico. Pois agora a desenvolvedora Eden Industries e a publisher Sega literalmente levam a franquia ao espaço neste Citizens of Space, que tem muito do que tornou o primeiro tão bacana, mas também repete muitos de seus erros.

Na trama, a Terra tenta integrar a federação galáctica de planetas, mandando seu embaixador para discursar na assembleia da federação. O problema é que durante o discurso a Terra desaparece por completo e a federação nega a inclusão do planeta na organização visto que o planeta sumiu. Assim, o embaixador precisa reunir cidadãos de toda a galáxia para ajudá-lo a solucionar o sumiço da Terra. A trama tem o mesmo senso de humor excêntrico e absurdo do game anterior e continua a parodiar o universo da política, inclusive com um presidente que é claramente inspirado em Donald Trump.

A primeira diferença é que Citizens of Space troca sua influência principal, com o combate deixando de remeter a Earthbound e abraçando uma estrutura mais ativa nas batalhas, similar a Paper Mario. Cada ataque, cada habilidade de cada personagem necessita de comandos específicos para ampliar sua eficácia e, desta forma, requer mais habilidade do jogador. Se isso é uma mudança para pior ou para melhor, depende da preferência de cada jogador.

O que definitivamente é uma mudança para pior é o modo como o jogo escolhe para nos fazer entrar em combate. Se no game anterior nós víamos os inimigos no mapa, podendo atacá-los antes de entrar em combate para obter vantagens ou mesmo evitá-los completamente, esse jogo adota o malfadado sistema de batalhas aleatórias, fazendo o jogador entrar em batalha de tempos em tempos quando caminha no mapa.

O jogo até chega a colocar um indicador na tela para mostrar o quão próximo estamos de entrar em uma batalha e um dos cidadãos até tem uma habilidade que permite diminuir a taxa de encontros, mas não torna as coisas menos incômodas. Como muitas missões envolvem retornar a áreas previamente exploradas, algumas até que o jogador já pode estar muitos níveis acima dos inimigos, ser obrigado a ficar entrando em combate com criaturas facílimas de enfrentar e que vão oferecer quase nenhuma experiência e dinheiro soa como uma imensa perda de tempo.

Assim como no jogo anterior é possível recrutar quarenta personagens diferentes, cada um com habilidades diferentes que ajudam na exploração e no combate. A maneira como esses personagens são usados no combate, no entanto, são um pouco diferentes. Aqui eles são divididos em três categorias, os personagens de combate, que são os que o jogador pode controlar diretamente nas batalhas, os personagens de invocação, que funcionam como as summons de Final Fantasy, e os personagens parceiros, que funcionam como “equipamentos” para os personagens de combate, modificando seus atributos e oferecendo novas habilidades.

É uma maneira de tornar mais simples o uso de todos os personagens já que o jogador não precisa ficar subindo o nível e comprando equipamentos para quarenta cidadãos diferentes, diminuindo o tempo gasto navegando por menus sem remover a quantidade de habilidades diferentes e possibilidades de combinação que o jogador tem à sua disposição.

Por outro lado, a navegação e progressão continuam bastante problemáticas, tal qual no primeiro. O jogador possui uma agenda contendo as diferentes missões do personagem, mas os indicadores de objetivo são na maioria das vezes tão vagos que não servem para muita coisa. Em uma determinada seção eu precisava recuperar um pedaço da Terra que estava em um planeta gelado e cheguei em uma parte na qual meus personagens não suportavam o frio intenso e o indicador da missão na agenda apenas dizia que eu devia ir a um determinado lugar, sendo que esse segmento aparentemente intransponível estava no meio do caminho e eu não tinha qualquer pista de como progredir. Teria sido melhor abraçar de vez a natureza old school do jogo e não dar qualquer tipo de quest log, já que ele ajuda muito pouco, deixando o jogador se virar sozinho,

Depois de um tempo descobri que eu devia recrutar um determinado cidadão que me permitiria suportar o frio e que deveria descongelá-lo em uma caverna, mas não fazia ideia de como. Foi por acidente que apertei o botão de ação perto de uma cratera e o Embaixador coletou o item necessário para descongelar o personagem. Não havia na cratera qualquer indicador visual que o diferenciasse do resto do resto do cenário, então era difícil saber que era ali que eu precisava interagir. Claro, o jogo indica os objetos passíveis de interação ao fazer uma exclamação aparecer sobre a cabeça do embaixador, mas para isso é preciso estar ao lado do objeto, o que significa que é necessário sair encoxando toda e qualquer coisa no cenário quando se está perdido, já que não há qualquer feedback visual.

Outro problema é o mapa. Só é possível ver o mapa da área imediata que estamos, sem a possibilidade de verificar um mapa mundi para vermos a quantas telas de distância estamos do nosso objetivo. Os mapas também falham em mostrar os pontos de entrada e saída de cada tela, exceto quando há um indicador de objetivo em uma determinada direção, mas exceto por isso é impossível saber todos os pontos de saída ou entrada de um determinado espaço. Isso é especialmente problemático quando retornamos a um planeta que visitamos tempos atrás e que já cumprimos boa parte das missões ali e a menos que lembremos de cabeça todos os layouts, perdemos um bom tempo vagando pelos mapas, uma perda de tempo piorada com o problema das batalhas aleatórias.

Tudo isso eram problemas que boa parte dos RPGs de Super Nintendo ou Mega Drive já traziam, mas este é um jogo feito em 2019, com mais de duas décadas de distância desses games para perceber o que funcionava e não funcionava neles, além de já ter visto como produtos contemporâneos resolveram os problemas de outrora. Aqui, no entanto, fica a impressão de que a desenvolvedora quis simplesmente reproduzir o formato de antigamente sem analisar que certos elementos já não funcionam mais como antes.

Desta maneira, Citizens of Space é uma boa e divertida homenagem aos RPGs de outrora, trazendo muitos do que tornavam esses jogos especiais, mas também reproduz muitos de seus problemas, resultando em algo que soa relativamente datado e parado no tempo.

Nota: 6/10

Obs: O jogo está disponível para PS4, PC, Nintendo Switch e Xbox One


Trailer

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