quarta-feira, 4 de novembro de 2020

Crítica – Pokémon: The Crown Tundra

 

Análise Crítica – Pokémon: The Crown Tundra

Resenha – Pokémon: The Crown Tundra
A primeira expansão de PokémonSword/Shield, Isle of Armor, trazia novos monstrinhos e o retorno de velhos conhecidos, mas não acrescentava muito em termos de novas mecânicas ou narrativa. Este The Crown Tundra, por sua vez, além de novos pokémons a capturar também tem um pouco mais de trama e alguns novos eventos para mexer na jogabilidade.

Na trama, o jogador chega à titular tundra e se envolve em uma expedição liderada pelo ex-líder de ginásio Peony e sua filha Peonia para encontrarem os vários pokémons lendários que habitam a região. O principal deles é Calyrex, considerado uma divindade capaz de fazer as colheitas crescerem, mas que foi esquecido pela população local. Além deles o jogador também encontrará as formas Galar das três aves lendárias de Kanto: Articuno, Zapdos e Moltres.

A trama tem um pouco mais de substância que a da primeira expansão, ainda que relativamente curta. A narrativa nunca explora como deveria a relação entre Peony e a filha, reduzindo-os a momentos de humor. Sim, Peony é um personagem divertido, mas considerando o passado dele (explicado em sua carta de treinador) é uma pena que trama não o desenvolva a ponto de repercutir nele as ações do presidente Rose, irmão do personagem, e o mais próximo de um vilão na campanha principal.

Do mesmo modo, embora Calyrex tenha uma mitologia interessante envolvendo o fato dele ter perdido os poderes porque a população local deixou de acreditar nele, a trama segue na superfície dessas ideias, falhando também em dar o devido peso ao fato do quanto é sinistro o poder dele em possuir Peony e usá-lo para falar com o treinador do jogador. A habilidade do pokémon é tratada mais como algo engraçado do que plenamente bizarro ou assustador por ele poder usar humanos como marionetes.

Assim como a primeira expansão, a Tundra é uma área completamente aberta, como se fosse uma grande Wild Area do game principal, provavelmente indicando a tendência que os próximos games também sejam mais abertos em seus espaços. Uma série de pokémons de outras gerações retornam nessa expansão, como Jinx ou os Nidorans. Curiosamente pokémons fósseis como Aerodactyl e Kabuto também são encontrados normalmente pelo mapa, o que é estranho, considerando que são espécies que deveriam estar extintas e a tundra não é uma região tão inóspita ao afastada ao ponto de que ninguém veria as criaturas ali.

Há mais variedade em ambientes aqui do que na primeira expansão, com vilas geladas, templos que abrigam os gigantes lendários (e que envolvem a resolução de alguns quebra-cabeças simples), além da vistosa árvore mística na qual as aves lendárias de Galar batalham. Capturar as três aves, por sinal, envolve caçá-las pelos ambientes (uma fica na Tundra, outra em Armor, outra na região principal) o que dá outra dinâmica à busca pelos monstrinhos.

Como muito do conteúdo da expansão gira em torno de capturar criaturas lendárias, essa repetição também chama atenção para o grind que é capturar esses monstrinhos. Mesmo com status negativos como paralisia ou congelamento e barra de vida lá em baixo, é comum gastar dezenas de pokébolas (qualquer variação delas) para finalmente adicionar o pokémon à sua coleção. Na campanha principal essas batalhas são mais espaçadas e não incomodam tanto, mas aqui, o fato de termos vários confrontos seguidos de vários minutos arremessando pokébolas em um inimigo que insiste em não ser capturado acaba ficando irritante bem rápido.

A nova expansão traz algumas novas mecânicas, a principal são as Dynamax Adventures, que consistem em cavernas nas quais o jogador é acompanhado de três outros treinadores (que podem ser outros jogadores ou CPU tal como nas Raids normais) com múltiplas Raid Battles contra pokémons gigantes culminando em uma batalha contra algum pokémon lendário de gerações anteriores no final (já capturei alguns como Suicune, Giratina, Yveltal e Necrozma).

O elemento complicador é que você não pode levar seus pokémons nessas aventuras. Por conta do excesso de energia, é preciso escolher entre algumas opções aleatórias de pokémon dadas no início de cada aventura. As cavernas tem múltiplos caminhos com diferentes criaturas em cada opção e é preciso estratégia e conhecimento dos tipos e ataques de toda equipe para escolher um caminho que não coloque os jogadores em desvantagem. Ao final de cada batalha é possível capturar o pokémon derrotado e trocar esse novo monstrinho pelo que você está usando caso seu pokémon esteja com pouca vida. Essas trocas são importantes, já que a equipe tem direito a ter seus pokémons nocauteados apenas quatro vezes antes de serem jogados para fora da caverna.

Ao final da aventura, o jogador pode escolher um dos pokémons capturados para levar de volta consigo. Confesso que de início não me interessei muito pelas Dynamax Adventures, mas elas se tornaram uma das minhas atividades favoritas porque cobram do jogador não só conhecimento sobre tipos e ataques, mas também raciocínio rápido e capacidade de improvisar quando as circunstâncias se tornam desfavoráveis. Elas oferecem basicamente uma dinâmica de roguelike ao jogo.

Outro novo elemento é o Galarian Star Tournament, que te coloca em uma série de batalhas em duplas contra os líderes de ginásio de Galar. Na primeira vez que você entra no torneio é obrigado a ter seu rival como dupla, mas depois é possível chamar outros treinadores para lutar ao seu lado. As batalhas são desafiadoras pelas combinações de cada dupla adversária, que sempre conseguem cobrir as fraquezas individuais de cada um e exigem bastante atenção e estratégia do jogador. Ao lado das Dynamax Adventures, essa foi uma das coisas mais árduas que encontrei em todo Pokémon Sword/Shield.

Mesmo que não aproveite o potencial da narrativa que apresenta, The Crown Tundra se sai um pouco melhor que a primeira expansão e vale pelas novas e desafiadoras atividades que acrescenta ao jogo e por oferecer ainda mais pokémons para capturar.

 

Nota: 8/10


Trailer

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