sexta-feira, 19 de junho de 2020

Crítica - Pokémon: Isle of Armor


Análise Crítica - Pokémon: Isle of Armor

Review - Pokémon: Isle of Armor
Quando escrevi sobre Pokémon Sword/Shield mencionei como ele refinava muitos elementos problemáticos que passaram tempo demais intocados pela franquia, ainda que a ausência da possibilidade de trazer todos os monstrinhos para o game fosse um pouco limitadora. Pois a primeira expansão dos dois jogos, Isle of Armor traz de volta mais uma centena de criaturas de gerações anteriores, além de um novo espaço para explorar.

A trama da expansão é bem simples, o protagonista viaja para a ilha do título para treinar no Dojo local e, no processo, se envolve com os testes impostos pelo mestre Mustard, conhece um novo pokémon lendário em Kubfu e um novo rival na forma de Clara ou Avery, dependendo da sua versão do jogo. A história é bem simples e breve, podendo ser completada em duas ou três horas se o jogador for direto para os objetivos.

A trama aponta para uma expansão de elementos da mitologia da região de Galar, em especial a misteriosa energia Dynamax, mas não oferece muito em termos de desenvolvimento do universo. O novo (ou nova) rival, independente da versão, é mais irritante do que qualquer outra coisa, constantemente tentando menosprezar o protagonista com trocadilhos toscos envolvendo o tipo de pokémon em que se especializam, o que fica cansativo bem rápido. Por outro lado, mestre Mustard e sua esposa Honey (mostarda e mel, sacaram?), além do resto das figuras da ilha, são carismáticos o suficiente para evitar que tudo seja entediante.

O conteúdo pode ser acessado a qualquer momento a partir da primeira vez que o jogador entra na Wild Area em Galar, com o nível dos monstrinhos em Isle of Armor escalonando em relação ao ponto em que jogador está. Quer dizer, mais ou menos. Com eu já tinha terminado a campanha, o pós-jogo e fazendo vários Raids, meu time já tinha passado do nível 80, com o mais fraco sendo o Zamazenta no nível 77. Ainda assim, os pokémos da ilha só iam até o nível 60 (tirando algumas batalhas contra treinadores), o que tornou tudo muito fácil, a única exceção sendo batalha final contra Mustard. Considerando que essa expansão sai seis meses depois do jogo principal e que muita gente já terminou a campanha, o escalonamento dos monstros na ilha deveria ir ao nível 70.

A ilha é um grande espaço aberto, mais próximo da Wild Area do que das estradas lineares da campanha principal. Ainda assim, ela tem um design um pouco mais complexo, com diferentes áreas, como cavernas, florestas ou desertos. Provavelmente é esse o caminho que jogos futuros devem seguir, com mais espaços abertos e menos linearidade na exploração. Assim, como na campanha principal, a presença das criaturas no mapa, ajuda todo esse universo a parecer vivo, orgânico e é difícil não se impressionar na primeira vez em que se vê um gigantesco Wailord nadando próximo a você no oceano ou a tensão de ver a barbatana de um Sharpedo nadando em altíssima velocidade na direção do jogador.

A quantidade de “novos” monstros é o principal atrativo e coloco a palavra entre aspas porque tirando Kubfu e sua evolução, todos são pokémon que retornam de gerações anteriores. Seria bacana ter mais alguns novos ou pelo menos novas formas galarianas (apenas Slowpoke recebeu uma) para dar algum frescor. Falando em formas, na ilha também há uma missão secundária que envolve procurar os Digletts perdidos de um explorador que recompensam o jogador com as variantes Alola de alguns pokémon, como Vulpix ou Raichu.

Em termos de novidades, existem duas mecânicas introduzidas na expansão. A primeira é a possibilidade de fazer uma Max Soup coletando cogumelos encontrados na ilha. A sopa dá o fator Gigantamax a pokémons que possuem essa forma (e os três pokémons iniciais também ganham Gigantamax). Isso resolve um dos elementos mais frustrantes do jogo base. Não bastava capturar ou evoluir um pokémon cuja espécie tinha Gigantamax, esse pokémon precisa ter o “fator Gigantamax” para acessar essa forma e, na maioria das vezes, criaturas com essas características só podiam ser obtidas em Raids. Ou seja, não bastava ter o pokémon, o jogador precisa contar com a sorte de encontrar o pokémon com essa capacidade específica.

Com a Max Soup isso fica menos aleatório, já que o jogador pode dar o item a um pokémon que já tenha e ele alcançará a forma Gigantamax. Tudo bem que obter os cogumelos Max não é exatamente fácil, eles surgem no mapa de tempos em tempos aleatoriamente ou depois de três ou quatro raids lutados na ilha, mas ao menos o jogador tem mais controle sobre seus pokémons e não depende mais de sorte para conseguir um monstrinho com a transformação que deseja.

A segunda mecânica é o Cram-O-Matic, um aparelho localizado no Dojo que permite criar itens ao alimentar a máquina com até quatro itens diversos. É possível obter desde diferentes tipos de pokébolas a itens equipáveis. Existem várias “receitas” possíveis e algumas podem ser obtidas falando com personagens, mas sem um espaço específico dentro do jogo para catalogar essas receitas, o jogador precisa contar com a memória, anotar tudo ou esperar alguma alma boa botar tudo na internet. A expansão também traz novas roupas, visuais para a bicicleta e alguns novos golpes a serem aprendidos no Dojo. Outro elemento é a possibilidade do pokémon que é o primeiro na linha poder ficar solto e seguir seu personagem. Não tem qualquer valor prático de gameplay e estranhamente só é possível fazer isso na ilha, mas ainda assim é legal ver meu Cinderace ou qualquer outro mostrinho seguindo alegremente meu personagem.

Pokémon: Isle of Armor é basicamente mais do mesmo do que a campanha principal oferecia, o que não é exatamente ruim. Com uma narrativa breve o principal atrativo fica mesmo com a possibilidade novos espaços a explorar e monstrinhos para capturar.

Nota: 7/10


Trailer

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