terça-feira, 3 de março de 2020

Jogamos a demo de Final Fantasy VII Remake


Jogamos a demo de Final Fantasy VII Remake

Lançado em 1997 para o primeiro Playstation, Final Fantasy VII foi a razão que eu tive para trocar meu Nintendo 64 pelo console da Sony. É um dos meus jogos favoritos de todos os tempos e foi extremamente importante da formação da minha identidade gamer e para sedimentar minha preferência por RPGs. Então obviamente fiquei muito empolgado quando foi anunciado um remake do jogo para a atual geração de consoles, algo que não apenas melhoraria os gráficos, mas atualizasse a jogabilidade e outros elementos.

A notícia de que o jogo seria dividido em episódios me decepcionou um pouco pelo temor de que cada episódio fosse mais curto que um jogo “completo” ainda que vá custar o mesmo valor, embora entendo que a escala épica da narrativa seja grande demais para caber em um game só (o original vinha em três discos, afinal). Assim, parti para jogar o recente demo de Final Fantasy VII Remake esperando me encantar novamente por um jogo que foi extremamente importante para mim.

A demo se passa no primeiro capítulo do jogo, cobrindo o ataque ao reator Mako 1 e é bem fiel ao original em termos de trama e de fidelidade visual. Ver o reator, Cloud e os demais membros da Avalanche recriados com todo poderio dos consoles atuais é altamente prazeroso para qualquer fã do original e o mesmo pode ser dito sobre música, que usa versões plenamente orquestradas dos temas já conhecidos.

A jogabilidade é a principal diferença, sendo mais um RPG de ação do que por batalha por turnos. O jogador controla um personagem do grupo, mas é livre para trocar qual dos membros do grupo está em suas mãos durante os combates. Na verdade, em alguns combates alternar o personagem controlado é essencial para vencer rapidamente, explorando como as habilidades de cada um são mais específicas para cada tipo de inimigo. Barret, por exemplo, pode atacar à distância com a arma acoplada em seu braço, o que o torna essencial para destruir as torres de defesa que encontramos pelas paredes do reator.

O combate é veloz e grandiloquente, lembrando um pouco Kingdom Hearts ou Final Fantasy XV, mas oferece mecânicas que lhe dão personalidade própria. A principal é a barra de ação, que remete às barras de ação do jogo original, que precisávamos esperar encher antes que cada personagem pudesse agir. Aqui, com os combates sendo em tempo real, a barra de ação é preenchida com o tempo e conforme o jogador toma ou recebe dano. A barra serve para usar magias, golpes especiais ou itens, sendo necessário esperar a barra encher novamente depois da ação ser feita. Cada personagem também possui uma habilidade de combate única, com Cloud podendo alternar entre dois modos de combate (um mais tradicional e outro que o deixa mais lento, mais forte e com contra-ataques poderosos), enquanto que Barret pode fazer um disparo contínuo de sua arma para encher rapidamente sua barra de tempo.

Outra mecânica é a barra de atordoamento que acompanha cada inimigo e que vai sendo preenchida a medida que os adversários tomam dando ou são atingidos por suas vulnerabilidades. Quando a barra enche, o inimigo fica atordoado e recebe mais dano. Saber manejar todas essas mecânicas de combate é essencial para derrotar o chefe da demo, o Guard Scorpion. Se no jogo original ele era facilmente derrotado com meia dúzia de usos da magia Thunder, aqui ele é um oponente bem mais perigoso e que muda de padrões conforme a batalha se desenvolve. É realmente necessário transitar entre Cloud e Barret, saber quando atacar, quando esquivar ou quando defender, já que os ataques do chefe, mesmo os normais, podem causar muito dano e derrubar a vida dos personagens rapidamente.

Tudo que vi em termos de combate, fidelidade e apresentação audiovisual me deixaram bastante empolgado para o jogo completo, mas ainda assim alguns elementos me preocupam. O primeiro é ainda a falta de clareza quanto a natureza episódica do jogo. A Square-Enix deixou claro que cada episódio terá uma duração compatível com um jogo inteiro, no entanto também já avisou que esse primeiro episódio só irá até o fim do arco de Midgar (presumivelmente até o ataque à torre da Shinra), algo que compreende cerca de vinte por cento do jogo original. Assim, me pergunto como eles irão conseguir preencher trinta ou quarenta horas de conteúdo a partir de algo que originalmente tinha uma fração disso.

Sim, a desenvolvedora já falou que irá adicionar outras histórias e personagens, porém como não sabemos exatamente como tudo será organizado, temo por uma estrutura repetitiva, cheia de backtracking pelos mesmos espaços e mesmos objetivos, principalmente nas já anunciadas missões secundárias. Outro elemento que me preocupa são as intervenções na narrativa, já que a demo me deu motivos para ficar esperançoso e alguns para me preocupar.

Positivamente a narrativa da mais espaço para desenvolver as personalidades de Jesse, Biggs e Wedge, ajudando que nos conectemos com eles e, provavelmente dando mais impacto ao eventual destino do trio. Personagens do núcleo da Shinra como Heidegger e o presidente também tem um pouco mais de espaço e podemos ver o que eles estavam fazendo enquanto os protagonistas arquitetavam seus atentados.

Por outro lado, uma mudança em relação à destruição do primeiro reator me desagradou por tentar consertar algo que não era um problema. SPOILERS a seguir. No game original, Cloud e a Avalanche de fato conseguiam destruir o reator com a bomba que plantavam, mas aqui a bomba plantada por Barret não é suficiente para detonar o reator, que é destruído pela própria Shinra. Da maneira como é mostrada na demo, a ação não faz sentido. Se o presidente tinha dezenas de robôs e torretas dentro do núcleo do reator, porque não matar os membros da Avalanche de uma vez? Talvez quando jogar o game completo a decisão do presidente faça sentido, mas, apenas pelo contexto da demo, o jogo cria um furo de roteiro onde antes não havia nenhum.

Outro problema é que a escolha em fazer a destruição do reator não ser fruto das ações dos protagonistas tira um pouco da complexidade moral da situação. Se antes eles eram de fato eco-terroristas usando meio questionáveis em uma causa indubitavelmente justa do ponto de vista moral, com a mudança eles se tornam mais claramente bonzinhos e a Shinra mais claramente maligna. É uma saída fácil e relativamente covarde para reduzir tudo a um maniqueísmo raso ao invés de lidar com a complexidade das escolhas morais dos protagonistas. De novo, espero que essas mudanças sejam melhor justificadas e amarradas no contexto geral do produto final, mas aqui elas me deixam um pouco preocupado não só com alterações na história original ou em adições que sejam apenas filler sem muita repercussão.

Ainda assim, a demo me deu motivos suficientes para me deixar empolgado e ansioso para quando Final Fantasy VII Remake for lançado em abril e torço para que o produto final consiga mostrar que minhas preocupações estão equivocadas.

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