sexta-feira, 25 de fevereiro de 2022

Crítica – The King of Fighters XV

 

Análise Crítica – The King of Fighters XV

Review – The King of Fighters XV

Quando joguei o primeiro beta de The King of Fighters XV confesso que fiquei bem empolgado. Era um refinamento de tudo que KOF XIV tinha feito com melhores e melhor netcode. Não cheguei a jogar o segundo beta, mas tudo parecia bem promissor. Tendo jogado o produto final, devo dizer que ele entregou tudo que o beta prometia, ainda que falte variedade nos modos.

A trama segue os eventos de KOF XIV. Depois da derrota de Verse, que trouxe de volta personagens que todos acreditavam estar mortos para sempre, um novo torneio é organizado. Shun’ei continua a tentar entender seus poderes, se juntando a Meitenkun e Benimaru, mas o herói encontra uma rival em Isla, uma garota com poderes similares aos seus. Isla se junta à misteriosa sacerdotisa Dolores e a Heidern, que tentam desvendar os mistérios de Verse.

O que o jogo chama de Modo História é basicamente um tradicional modo arcade, no qual o jogador enfrenta uma série de adversários da CPU até enfrentar o chefão final e assistir o desfecho de sua equipe. É bem apresentado, com algumas cutscenes plenamente computadorizadas (principalmente para algumas equipes canônicas) e os finais trazem bastante da trama, embora sejam compostos de imagens estáticas e texto sem voz. Inserir dublagem nos finais ajudaria a dar mais alguma emoção a esses desfechos.

Além do Modo História há o tradicional modo missão para testar os combos de cada personagem, o problema é a quantidade pequena de desafios de combo, apenas cinco para cada. Um tutorial explica as principais mecânicas do jogo, mas sem o aprofundamento de tutoriais em games de luta recentes como Guilty Gear Strive (mesmo Xrd tinha um bom tutorial) ou Mortal Kombat 11. Se você é um jogador casual que não costuma entrar muito nos modos online competitivos, KOF XV tem apenas este conteúdo single player para oferecer a você.

É uma abordagem que não deixa de soar datada considerando o que desenvolvedoras como a Netherrealm, ArcSys ou mesmo a Namco Bandai vem oferecendo em seus games de luta. Tal como aconteceu com KOF XIV ou o reboot de Samurai Shodown, a impressão é que a SNK continua a encarar esses lançamentos como na época em que esses jogos chegavam a consoles como ports de fliperama. Enquanto outras desenvolvedoras passaram a agregar conteúdos para atrair jogadores com múltiplos interesses, a SNK parece se manter focada apenas no nicho competitivo, o que pode limitar a exposição do jogo.

Felizmente a jogabilidade é afiada como nunca. As lutas seguem na estruturas de equipes de três lutadores que vão trocando de personagem conforme cada um é derrotado. Controlar os lutadores é bem mais fluido do que no game anterior e embora este novo jogo traga consigo muitos elementos de KOF XIV, também agrega novos elementos. É possível usar especiais EX fora do Max Mode, gastando apenas meia barra de especial. Isso da mais opções para estender combos, tornando-os menos dependentes de Max Mode.

Também há o Max Mode Quick, que funciona cancelando um golpe comum na ativação de Max Mode, fornecendo uma breve janela de extensão do combo (similar às Roman Cancels de Guilty Gear) embora a duração de Max Mode com essa ferramenta seja menor. Por fim temos a adição dos Shatter Strikes, que permitem defender e contra-atacar ao mesmo tempo ao custo de uma barra, funcionando de modo parecido aos Focus Attacks de Street Fighter IV. Apesar de todas essas opções dependerem de gastar barra de especial, a barra é preenchida com certa rapidez, então não chega a ser um recurso escasso, mas também não é algo a ser usado sem critério para desperdiçar a barra.

Assim como no game anterior, apertar o botão de soco fraco repetidamente dá ao lutador uma espécie de combo automático que se encerra com o mais poderoso supergolpe disponível caso o jogador tenha barras de especial. Isso certamente vai reacender o debate de games de luta recompensando táticas de baixa habilidade (como muitos falaram no lançamento de Dragon Ball FighterZ), mas a verdade é que esses combos automáticos se tornam previsíveis e fáceis de defender quando usados repetidamente e é preciso realmente dominar as mecânicas para fazer poderosos combos. É pouco provável, portanto, que um jogador que apenas aperte o botão de combo automático chegue nos ranks mais altos do competitivo.

Em termos de modos online, o jogo oferece as tradicionais partidas de rank e casuais, além da possibilidade de criar salas online com diferentes modos de luta. Desde o início da divulgação a SNK fez questão de frisar a presença de rollback netcode nos modos online e de fato o jogo entrega a estabilidade prometida. Se no beta ainda havia alguns engasgos jogando contra pessoas no mesmo país, agora as partidas são tão suaves que nem parecem ser online. Jogar com pessoas de outras regiões ainda encontra lags ocasionais dependendo a qualidade da conexão dos envolvidos, mas, ao menos por enquanto, não experimentei nada em termos de lag que chegue em um nível de inviabilizar completamente uma partida. Por outro lado, sinto falta da possibilidade de crossplay online entre as diferentes plataformas.

Visualmente o jogo apresenta uma melhora significativa em relação ao game anterior, que mesmo depois de vários patches de melhoria ainda soava visualmente datado. Além da melhoria gráfica, o jogo também se beneficia de redesign de alguns personagens que tinham ficado aquém do que se esperava deles, como Iori, Kyo ou Terry. O jogo tem menos personagens em seu lançamento que o game anterior, contando com 39 contra os quase 50 de KOF XIV, mas pelo menos cada lutador é singular o bastante para despertar interesse, enquanto no predecessor havia muitos personagens que soavam genéricos ou redundantes.

Desta maneira, The King of Fighters XV entrega uma ótima jogabilidade, com personagens variados e um excelente online ainda que careça de conteúdo single player. Certamente vai agradar os veteranos de games de luta, mas jogadores casuais terão pouco o que fazer aqui.

 

Nota: 7/10


Trailer

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