quarta-feira, 25 de março de 2020

Rapsódias Revisitadas – Mega Man X7


Crítica – Mega Man X7


Review – Mega Man X7
Eu sinto que estou traindo o propósito dessa coluna. Não estou aqui falando de algo que estou retornando, mas que experimentei pela primeira vez. Não joguei Mega Man X7 quando ele foi originalmente lançado para Playstation 2 e só agora com Mega Man X LegacyCollection 2 eu pus as mãos nele. Então estou retomando uma discussão sobre um produto que foi lançado anos atrás, o que, de certa forma, significa que eu o estou revisitando, de certa forma. Na minha crítica de Mega Man X Legacy Collection 2 me referi a este Mega Man X7 como o pior da franquia e aqui vou tentar ampliar minha explanação do porque penso isso.

Em um game de aventura e plataforma duas coisas que precisam funcionar muito bem são os controles e a câmera e nenhum desses elementos funciona direito aqui. Outros Mega Man X antes e depois tinham controles muito precisos, mas X7 soa desajeitado e escorregadio. O movimento é muito mais lento que outros exemplares da franquia e andar, dar dash ou pular nunca parecem ter uma física precisa de como funcionam, seja nos segmentos 2D ou nos segmentos 3D. A situação, no entanto, é muito pior nos segmentos 3D por conta da câmera.

A câmera é fixa nas seções 3D e se posiciona muito (e em alguns momentos muito mesmo) próxima do personagem do jogador. Isso impede que vejamos com clareza o que está ao nosso redor. Dessa forma, somos constantemente atacados por inimigos que não podemos ver ou reagir de acordo. A proximidade da câmera também não nos faz ver plataformas além de algum abismo, nos fazendo saltar as cegas sem ver para onde estamos indo.

Outro problema é que a câmera pode girar subitamente ao seu redor, mexendo com o seu referencial de movimento. Ou seja, você pode realizar um pulo direcionando seu personagem para a esquerda, mas no meio do salto a câmera se movimenta e a direção que você está apertou é alterada, te fazendo desviar da trajetória e cair em uma direção que não é a que você queria, muitas vezes provocando sua morte.

Todos esses problemas de controle são exemplificados na batalha contra Red na penúltima fase. A luta ocorre em um ambiente 3D com pequenas plataformas suspensas em um abismo e o chefe se teletransportando entre elas. Eu perdi a conta de quantas vezes morri nessa luta porque não conseguia ver os ataques ou a posição do inimigo ou porque não via onde estava indo e caía em um abismo ou pela câmera se mover no meio do salto prejudicando meus controles. Nenhuma dessas mortes soava merecida ou fruto da dificuldade da batalha, mas causadas pelo mau funcionamento das mecânicas de jogo, o que é extremante frustrante.

Essa imprecisão se verifica em alguns atributos específicos dos personagens jogáveis. O sabre de Zero sempre teve um movimento visualmente bem construído que deixava claro que partes do ataque acertavam os inimigos. Isso não acontece aqui. Nunca temos uma impressão clara dos hitboxes do ataque e isso resulta em momentos em que achamos que um golpe vai acertar e ele não acerta ou que vai errar e acerta.

A mecânica de levar dois personagens para as fases e poder trocar entre eles soa como uma ideia desperdiçada e mal implementada. Como cada personagem tem uma barra de vida e de energia de arma especial individuais (cada upgrade só melhora o personagem que coletou) é de se imaginar que se alguém morrer, o outro personagem ainda estaria disponível. Não é isso que acontece. Se um personagem morrer, o jogador perde uma vida e retorna ao último checkpoint. Isso não faz sentido. Se as vidas são compartilhadas, porque os upgrades seriam individuais? Seria mais prático que a barra de vida fosse compartilhada também, já que não há muita vantagem tática em ter dois personagens exceto para evitar o backtracking de retornar a mesma fase com guerreiros diferentes para coletar todos os itens.

O jogo também faz muito pouco para diferenciar Mega Man X do novato Axl. O gameplay dos dois é praticamente idêntico, a única diferença sendo o tiro carregado de X e a possibilidade de Axl se transformar em alguns inimigos. As transformações de Axl, no entanto, não são lá muito eficientes. Primeiro porque para copiar o inimigo ele precisar matar o oponente com uma habilidade chamada Copy Shot. Esse tipo causa pouquíssimo dano e leva um tempo para disparar, o que torna todo processo um exercício de paciência. Sim, é possível “amaciar” os inimigos com tipos normais e depois usar o tiro de cópia, mas sempre há o risco de acidentalmente matar o inimigo. As transformações não são lá muito boas em combate e uma vez transformado o jogador é obrigado a esperar o tempo da transformação terminar, não podendo mudar de personagem ou encerrar antes do tempo, o que tira a agência do jogador. Não fossem algumas transformações necessárias para coletar alguns colecionáveis, seria possível ignorá-las por completo.

Falando em habilidades inúteis, a maioria das armas dos chefões são péssimas. Elas têm alcance curtíssimo e não causam muito dano, mesmo nos chefes que são vulneráveis a elas. Sim, os chefes são esponjas de dano e é comum que a energia de arma especial de X ou Axl acabe antes mesmo da vida do chefe chegar na metade. Isso faz essas lutas se estenderem mais do que deveriam e se transformarem em puro tédio. Alguns chefes incomodam pelas péssimas vozes com frases repetitivas, a exemplo de Tornado Tonion e Flame Hyenard (precisei botar a tv no mudo para preservar minha sanidade).

Certas lutas contra chefes incomodam pelas mecânicas frustrantes. A luta contra Flame Hyenard, por exemplo, é uma síntese de tudo que esse jogo tem de errado. Ela começa com o jogador sendo cercado por duas cópias do chefão que jogam bolas de fogo sem parar enquanto um robô gigante quadrupede circula o cenário disparando mísseis também sem parar. Para chegar no chefão é necessário destruir as pernas do robô para que ele abaixe temporariamente e seja possível subir nele. Ao subir, as duas cópias se jutam ao Hyenard verdadeiro e começam a correr em volta do jogador atirando sem parar. É possível pará-los apenas se o Hyenard verdadeiro for atingido com a arma especial que ele é vulnerável, mas a arma em questão é muita lenta e de curtíssimo alcance, tornando quase impossível atingir o chefão. Ah, esqueci de mencionar que enquanto está em cima do robô recebendo os ataques incessantes dos três Hyenards, o jogador também precisa continuar atento aos mísseis que o robô gigante dispara sem parar.

É muita coisa acontecendo ao mesmo tempo e as ferramentas que o jogo dá ao usuário são claramente ineficientes para lidar com a situação. É um confronto artificialmente tornado difícil pelo péssimo design de gameplay, se transformando em algo mais frustrante e irritante do que devidamente desafiador. Depois de muito tempo lutando “do jeito certo” e morrendo, decidi usar um exploit na rotina da IA do chefe para mantê-lo longe de mim e sem as duas cópias para poder atirar nele sossegado com a arma normal de Axl. Quando venci (depois de muito tempo, já que os chefes são esponjas de dano), não senti a satisfação que normalmente acompanha a vitória contra um inimigo desafiador, mas irritado com o jogo por praticamente ter me forçado a trapacear para vencer.

Em síntese, Mega Man X7 erra em praticamente tudo que seria necessário fazer em um jogo do Mega Man, com problemas de design de gameplay, controles e câmera, a única coisa que salva são os visuais em cel shading dos protagonistas.


Trailer

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