quarta-feira, 15 de maio de 2019

Crítica – Days Gone


Análise Crítica – Days Gone


Review – Days Gone
As primeiras imagens e vídeos de Days Gone mostravam o protagonista Deacon St. John vagando de moto por um mundo pós-apocalíptico desolado, sendo perseguido por gigantescas hordas de infectados (as criaturas do jogo não são exatamente zumbis) que se moviam como uma onda veloz (pensem no filme Guerra Mundial Z). Tudo parecia caminhar para algo similar a uma versão de mundo aberto de The Last of Us, outro exclusivo de PS4 sobre um tipo de “apocalipse zumbi”. O resultado, embora consiga envolver, fica aquém do esperado.

A trama segue Deacon St. John, um motoqueiro que tenta sobreviver nesse mundo destruído por um perigoso vírus que transforma os humanos em “frenéticos” (freakers, no original). Esses frenéticos se comportam basicamente como zumbis, mas estão vivos e são mais fortes e ágeis que desmortos comuns. Deacon e seu melhor amigo Boozer estão planejando deixar a região montanhosa do Oregon e ir rumo ao norte do país, mas Deacon perde a moto e agora precisa encontrar recursos para construir uma nova e poder empreender a viagem.

O jogo acerta nas mecânicas de sobrevivência e em dar ao jogador a sensação de ter que se virar com pouquíssimos recursos, vasculhando cada canto para garantir a própria sobrevivência. Mais de uma vez eu me vi sem munição para as armas de fogo de Deacon ou sem recursos para criar algum item importante por ter subestimado a escassez deles. O mesmo vale para a moto do protagonista, que precisa ser consertada e abastecida constantemente. O recurso é estruturado de modo a te fazer prestar atenção o suficiente na moto para se preocupar com a condição dela, mas sem ser abusivo ao ponto de que é necessário parar a todo momento para consertar ou reabastecer.

Se em outros jogos como Far Cry ou Grand Theft Auto eu nunca dava a mínima para meus veículos, jogando-os de grandes alturas ou usando-os para atropelar inimigos, em Days Gone eu me via constantemente evitando imprudências no modo de guiar a moto para não ter que gastar meus poucos recursos para reparar danos desnecessários. Assim, a moto de Deacon é algo que funciona em simbiose com o personagem, algo a ser cuidado para garantir a sobrevivência e não apenas um acessório a ser customizado, porque os frenéticos são muito rápidos e andar pelo mundo a pé deixa Deacon extremamente vulnerável.

O mundo é bastante dinâmico com vários eventos aleatórios acontecendo no mapa que obrigam o jogador a ficar sempre atento aos seus arredores, já que ele sempre pode ser surpreendido por frenéticos ou por emboscadas ardilosas de saqueadores. Em um dado momento eu estava explorando uma região para eliminar ninhos de frenéticos quando saqueadores humanos apareceram de surpresa, rapidamente eu me escondi e deixei que humanos e infectados se matassem, apenas eliminando os poucos restantes depois. Em outros momentos eu fui derrubado de minha moto por tiros ou emboscadas de saqueadores escondidos na mata. Days Gone é extremamente hábil em deixar o jogador imerso em um mundo hostil no qual uma ameaça pode surgir a qualquer momento.

A munição é escassa e as armas corpo-a-corpo degradam com o uso, o que torna os combates com criaturas e humanos tensos, porque sempre há decisões a serem tomadas quanto o uso desses recursos. Além disso, os frenéticos são velozes (eles até podem desviar de tiros se estiverem te vendo) e fortes, sendo bastante arriscado enfrentar mais de um deles ao mesmo tempo. Desta maneira, o combate desafia o jogador a pensar estrategicamente como abordar cada encontro.

Esse imersão, no entanto, é quebrada por uma série de bugs e problemas de performance. Alguns envolvem inimigos ou objetos que simplesmente se materializam do nada, como inimigos que aparecem diante de você como se tivessem se teletransportado e objetos do cenário (como árvores e carros parados) aparecendo do nada. Outros envolvem algumas funcionalidades, como o binóculo de Deacon, se recusando a funcionar, me fazendo ter que sair do jogo e entrar de novo para restaurar o uso do equipamento. Do mesmo modo, ícones de objetivos por vezes somem, obrigando o jogador a, de novo, sair e entrar novamente no jogo ou carregar um save anterior, ou inimigos que caem para baixo do cenário, impedimos que coletemos os itens que eles deixam. Tudo isso torna a experiência frustrante e irritante, fazendo o usuário perder tempo tendo recarregar o jogo.

Quedas de frames ocasionalmente acontecem. O pior é que essas quedas de performance (pelo menos comigo) não aconteciam quando eu estava enfrentando hordas enormes de frenéticos, mas na maioria das vezes dirigindo pelo campo ou enfrentando um número bem pequeno de inimigos. Considerando que Days Gone é exclusivo para uma única plataforma e está saindo em um ponto relativamente tardio do ciclo de vida do PS4, é de se imaginar que desenvolvedores já soubessem usar a plataforma da maneira mais otimizada possível, mas isso não parece acontecer aqui.

Outro problema é a repetição, algo que atinge a maioria dos games de mundo aberto. Tal como acontece em jogos como Far Cry ou Just Cause, as atividades que fazemos nas primeiras horas serão praticamente as mesmas que continuaremos a fazer pelas próximas trinta ou quarenta. Assim, Deacon passará o jogo inteiro atacando refúgios de saqueadores, destruindo ninhos de frenéticos em hibernação, investigando instalações do governo e outras coisas similares. Claro, há um sistema de progressão de equipamentos e habilidades que estimula que exploremos tudo isso, mas não afasta o senso de repetição.

Ao longo da história, Deacon encontrará acampamentos de sobreviventes e precisará realizar tarefas para eles de modo a aumentar a confiança com esses acampamentos para ter acesso aos recursos deles. A confiança é aumentada tanto ao cumprir missões como em matar frenéticos ou caçando animais para levar comida. Como existem muitas maneiras de aumentar a confiança, algumas atividades acabam sendo redundantes.

A caça é uma delas, já que não vale muito a pena gastar munição ou arriscar tomar dano enfrentando lobos, ursos ou rastreando cervos, apenas para subir alguns pontos de confiança que podem ser facilmente obtidos eliminando frenéticos, algo que o jogador inevitavelmente terá que fazer. Se caça servisse a outros propósitos, como usar a pele de animais para fazer equipamentos, talvez houvesse algum estímulo para fazê-la, mas do jeito que está, não tem muita serventia. È diferente do que acontece com a coleta de plantas, já que além de servirem para aumentar a confiança dos acampamentos, também podem ser usadas na criação de itens.

A história é bem típica do esperamos de um “apocalipse zumbi”, com personagens tomando difíceis decisões morais, a ideia de que humanos são tão ou mais perigosos que as criaturas e conspirações governamentais. Não reinventa a roda, mas é perfeitamente passável. O que incomoda é o quanto jogo pesa a mão na persona de “anti-herói bruto e sorumbático” de Deacon. A cada inimigo derrotado (mesmo em furtividade, o que não faz sentido), a cada transmissão de rádio, Deacon precisa grunhir algum comentário revoltado ou agressivo, ao ponto em que mais de uma vez me peguei dizendo “cala a boca Deacon” para a televisão, de tanto que o protagonista estava me irritando.

Apresentando uma competente construção de uma atmosfera de desolação e caos, bem como mecânicas de sobrevivência, Days Gone perde força por conta de seus vários problemas de performance, estrutura repetitiva e um protagonista que não envolve como deveria.


Nota: 6/10

Trailer

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