quarta-feira, 2 de agosto de 2023

Crítica – Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons

 

Análise Crítica – Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons

Tendo começado a jogar na época do NES, joguei minha parcela de Double Dragon na infância, em especial o segundo game. Sempre gostei de beat’em ups então fico bem contente de estarmos vivendo uma espécie de renascença do gênero com games como os dois River City Girls, Streets of Rage 4 e TMNT: Shredders Revenge. Era questão de tempo até que os irmãos Lee voltassem aos holofotes e Double Dragon Gaiden: Rise of Dragons faz exatamente isso, tentando reinventar o famoso game de pancadaria para os tempos atuais. O resultado, no entanto, fica abaixo de outras incursões recentes ao gênero como os games que citei acima.

A trama é simples. Em uma Nova Iorque devastada por guerra nuclear a cidade é dominada por diferentes gangues. O prefeito pede aos irmãos Lee ajuda para combater os criminosos que tomaram a metrópole e junto com o tio Matin e a policial Marian (não mais uma donzela em perigo como nos outros games) eles partem para deter a criminalidade na base da porrada. É simples, mas funcional e ninguém vai para um jogo desse esperando nada complexo.

Antes de partir para a ação o jogador escolhe dois personagens para levar consigo, podendo trocar livremente entre os dois ao custo de uma barra de especial. É importante escolher personagens cujas habilidades se complementem e o jogo é hábil em fazer cada lutador soar distinto em seus combos básicos, mobilidade e golpes especiais (cada lutador tem três). Billy e Jimmy são mais equilibrados, mas se diferenciam pelos golpes especiais. Matin é mais lento, mas tem arremessos devastadores e Marian é especialista em ataques à distância com sua pistola e lança-mísseis. Além dos quatro personagens iniciais é possível desbloquear outros nove lutadores, cada um deles com personalidade e golpes próprios.

Essa variedade por si já encoraja que joguemos várias vezes, experimentando os vários personagens e combinações entre eles já que derrotar vários inimigos ao mesmo tempo recompensa o jogador com mais dinheiro e faz itens de cura aparecerem. O jogo tem multiplayer local para dois jogadores, com o segundo usuário também levando uma dupla de guerreiros para a ação. É uma pena, porém, que um game com tanto apelo para multiplayer não tenha a possibilidade de partidas online, embora a desenvolvedora já tenha declarado que deve futuramente adicionar essa funcionalidade.

A progressão é a principal diferença do game para outros exemplares do gênero. Aqui o jogador escolhe livremente a ordem em que quer enfrentar as quatro gangues e essa escolha modifica a experiência. A cada gangue derrotada, as demais fortificam suas bases, significando mais sub-áreas em cada fase, mais inimigos e chefes mais difíceis. A gangue deixada por último terá seu chefe com poder total, como Anubis adquirindo poderes divinos ou Willy ficando em um helicóptero no topo de um arranha céu. A música é bastante marcante, com temas que remixam faixas de games clássicos da série e trazem energia e dinamismo para a pancadaria.

Ao final de cada sub-área o jogador tem a opção de comprar upgrades para seus personagens com o dinheiro adquirido. Como em um roguelike, esses upgrades são aleatórios e só valem durante aquela tentativa de completar o jogo. São melhorias simples como aumento de dano do combo básico, da barra de vida ou recuperação mais rápida da barra de especial que fornecem óbvias vantagens, mas não tem o componente de estimular a construção de builds variados como em um típico roguelike como Dead Cells ou Hades. Diferente de roguelikes a morte não encerra sua tentativa, bastando ter dinheiro para ressuscitar seu personagem imediatamente ou usar um continue para recomeçar do início da fase. Terminando ou desistindo, o dinheiro que o jogador tem consigo é transformado em tokens que podem ser usados para desbloquear personagens, artes ou música.

As fases são variadas, passando ferro-velho, um prédio em ruínas, um cassino ou um trem em movimento e algumas áreas são cheias de armadilhas e riscos ambientais. As cavernas da gangue Okada tem constantes quedas de rocha e o dojo dos criminosos é cheio de armadilhas. O prédio dos Killers tem vários abismos que precisam ser evitados e daí por diante. Algumas mecânicas, entretanto, são mais frustrantes do que desafiadoras, como o fato de várias áreas da gangue de Anubis estarem no escuro, com apenas um pequeno facho de luz sobre o jogador. Ora, ser golpeado por inimigos ou atingido por armadilhas que não vemos não é divertido, é só irritante, já que não exige exatamente habilidade para superarmos isso.

Alguns chefões em suas formas finais são igualmente irritantes porque a janela para atacá-los demora tanto para aparecer e é tão breve que interrompe o fluxo ágil do combate e deixa o jogador sem muito o que fazer além de passar um bom tempo se movendo pela arena esperando o momento de agir. Isso é bem visível na batalha contra Willy, já que se for deixado por último ele lutará de um helicóptero. O chefão só fica brevemente aberto a ataques enquanto sobrevoa a arena e dependendo o ângulo em que o acertamos ele cai para fora do prédio tomando uma pequena quantidade de dano e reaparecendo em seu helicóptero logo em seguida, me fazendo reiniciar mais uma vez o longo ciclo de espera até poder atacar o chefão de novo. Esse tipo de coisa me fez escolher a ordem das gangues a partir daqueles que me irritavam menos do que pelo desafio ou diversão que esses combates proporcionavam.

Essa frustração é ampliada pelo fato do jogo não ter lá muitas mecânicas defensivas, ao contrário da maioria dos beat’em ups recentes ou mesmo de mecânicas já consolidadas no gênero há décadas. Incomoda, por exemplo, que os golpes especais que gastam a barra destinadas a eles não tenham um frame sequer de invencibilidade. Considerando que eles existem com o propósito de tirar o jogador do sufoco e atingir uma área ao seu redor, além do fato de aqui a detalhada animação demorar um pouco para chegar no dano ativo, o fato de qualquer objeto arremessado por um inimigo do outro lado da tela (e em estágios avançados a tela fica coalhada de adversários) poder facilmente interromper seu especial te fazendo gastar a barra à toa é irritante. Mesmo os antigos games de fliperama em que o especial gastava vida tinham invencibilidade.

Como o pulo é muito lento, poderia ao menos ter um botão de bloqueio ou um rolamento vertical ao estilo de Streets of Rage 3 (um jogo da década de 90 diga-se de passagem) para evitar esse tipo de ataque de longe. Isso seria menos frustrante, mas, do jeito que está, uma vez iniciado o especial não há muito o que fazer além de torcer pelo melhor. Sim, é possível usar a troca de personagem como mecânica defensiva e o jogo até lhe encoraja a fazer isso, mas a troca também não tem frames de invencibilidade. Ao trocar, os inimigos são afastados do seu primeiro personagem, em tese dando algum espaço para seu segundo personagem agir, a questão é que em fases mais avançadas a quantidade de inimigos é tão grande e alguns de seus ataques afetam áreas tão amplas que seu personagem toma dano assim que aparece. Dessa forma, aquilo que seria uma mecânica para se proteger em muitos momentos não tem qualquer valor defensivo.

É uma pena, porque o combate de Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons tem variedade e dificuldade para render uma pancadaria divertida, mas essas escolhas anacrônicas e problemáticas de game design minam o potencial do jogo, oferecendo mecânicas que frustram ao invés de desafiar.

 

Nota: 6/10


Trailer

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